Diferenças sociológicas entre o real e o virtual

[Texto baseado em um trabalho para a disciplina de Sociologia e Cibercultura do curso de Tecnologias Digitais da Universidade de Caxias do Sul, originalmente escrito no pimeiro semestre de 2010]

As sociedades criadas nos ambientes de videogames são, em sua essência, uma compilação de estereótipos e de padrões presentes na sociedade real. Elementos como diferenças hierárquicas, desavenças, romances, entre outros, são todos elementos que estão presentes na sociedade real, e são copiados para o mundo dos videogames, misturados à fantasia, criando mundos completamente novos. Nesses mundos, o que é irreal passa a ser real, e também as ações dos jogadores passam de uma natureza a outra.

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Art Games & Video Game Art



Apresentação de trabalho para disciplina de Ciberespaço e Criação na Cultura Digital II, do bacharelado em Tecnologias Digitais pela Universidade de Caxias do Sul.Esse trabalho é uma conversa não muito formal sobre a relação entre videogames e arte.
Pretendo, quanto tiver tempo, escrever sobre isso mais detalhadamente, e com referências, e também sobre estética dos jogos, que é um assunto que está ligado a esse.
Não reparem no modo como eu pareço um louco ao falar. Algumas risadas vieram depois de piadas internas da turma e podem ser desconsideradas.
Os livros que citei foram:
Fundamentals of Game Design (ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew; 2006).

Homo Ludens (HUIZINGA, Johan; 1938).

Mapa do Jogo (SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna; 2008)

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Jogo Justo

Recomendo a todos a acompanharem o projeto Jogo Justo, que visa diminuir os impostos sobre os jogos no Brasil. Ele é importante porque, diminuindo o valor que se paga pelos jogos, mais pessoas vão se distanciar da pirataria, e também grandes empresas internacionais irão aumentar seus interesses no país (como já aconteceu recentemente com a Blizzard). Assim, aumentam as oportunidades de se divertir e de se trabalhar na área!

Para entenderem melhor o projeto e ficarem por dentro das novidades, aconselho a todos a entrarem no site e a seguirem o jogo justo no twitter: @jogojusto

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Muramasa: The Demon Blade

Muramasa é um jogo de ação em plataforma com elementos em RPG desenvolvido pela empresa japonesa Vanillaware, para a plataforma Nintendo Wii, lançado em 2009. Um jogo visivelmente japonês, devido aos seus personagens, ambientes, trilha sonora e vozes, encanta devido aos detalhes dos gráficos 2D muito bem trabalhados e a história envolvente (mas as vezes um pouco complicada). O jogo possui dois caminhos distintos, um a ser seguido no controle do personagem Kisuke, um ninja que perdeu a memória e está sendo perseguido; e a princesa Momohime, que teve seu corpo possuído pelo demônio espadachim Jinkuro. Cada personagem segue sua história, e em alguns pontos ambas se cruzam. Dentre os diversos elementos presentes no game, resolvi destacar as seguintes características:

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Indo além com a interface

Há algo que sempre esteve envolvido nos games, mas que talvez muitas vezes passe despercebido devido ao foco em gráficos e outras características dos games: As interfaces de interação entre o jogador e o jogo. Estamos acostumados a controlar os games com joypads lotados de botões, mas existem muitos elementos interessantes escondidos por aí que mostram como são ricas e numerosas as possibilidades de interações com um game.
Irei apresentar alguns conceitos de interação, algumas interfaces convencionais e outras nem tanto…
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A Semiosfera Audiovisual

Um elemento fortemente presente em basicamente todo game, desde os primeiros, é o som. Embora exista hoje em dia toda uma cultura em torno apenas do visual, e mesmo que muitas pessoas desliguem o som de seus games para ouvir as músicas de suas bandas favoritas enquanto jogam, o audio nos games tem um grande valor e ainda é bastante trabalhado, oferecendo aos games trilhas originais, músicas famosas, efeitos sonoros surpreendentes, dublagens por atores famosos, sem contar no grande estouro que vem sendo os games musicais como Guitar Hero e Rock Band.
Mas o que eu venho falar hoje não é apenas sobre o papel importante do audio nos games. Na verdade, tentarei mostrar como alguns sons, vozes e músicas, em união com elementos visuais, podem tornar-se objetos de forte valor semiótico, passando as vezes ao status de ícones culturais pop ou cult.

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O Corpo Evolutivo

O Corpo Evolutivo

Os jogos hoje em dia sempre possuem uma ou mais possibilidade de upgrade nos personagens, armas, itens e outras entidades de seu sistema. Estas características evolutivas já estão tão presentes no dia-a-dia dos gamers que passam despercebidas muitas vezes, dependendo do nível de complexidade em que se apresentam, porém fazem muita falta nas raras ocasiões em que se ausentam.
O post de hoje pretende abordar a característica evolutiva dos personagens de alguns games, e apresentar quais podem ser considerados os principais tipo de corpos evolutivos encontrados em games. Leia o resto desse post »

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Mais Céeerebros

Continuando o assunto sobre Inteligência Artificial, vou hoje falar um pouco sobre algo que implementei no meu antigo projeto de RPG Maker XP: a habilidade de personagens não controláveis aprenderem quais os melhores ataques contra cada tipo de inimigo.

Num primeiro nível, para poder dar a possibilidade do personagem escolher qual o ataque mais eficaz contra certo inimigo, este tinha que ter a possibilidade de testar todos os seus possíveis ataques, e conseguir estabelecer um padrão. A primeira atitude “inteligente” do personagem é usar aleatoriamente qualquer um dos seus possíveis ataques (que geralmente eram 4), e memorizar um histórico desses ataques. Este histórico guarda, para cada inimigo diferente, o tanto de dano tirado por cada ataque num determinado número de vezes no passado.

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Céeerebros

pinky_brain

O assunto que venho abordar dessa vez é um tanto abrangente, então possivelmente irei continuar em outros posts futuros. O assunto em questão provém de idéias que tive para a criação de um jogo singleplayer que focasse grande parte da jogabilidade na interação com os NPCs. Para isso, comecei a desenvolver a idéia da criação de um “cérebro”, que estaria presente em todos os personagens do jogo, e que guardariam as mais diversas informações sobre as ações do jogador, e os rumos que o jogo estaria tomando em função destas.
O projeto inicial desse cérebro estava baseado em uma entidade que possuiria algumas categorias de conhecimentos e estados, e cada uma dessas categorias estaria responsável por uma parte do processamento das informações que seria trocadas com o ambiente, com o jogador e com os outros NPCs. Essas categorias deveriam ser auto-adaptáveis, ou seja, deveriam estar prontas a aprender novos comportamentos em caso de serem submetidas à novas experiências, e também mudar este comportamento quando as respostas deixassem de ser as desejadas. Exemplificando, imagine que uma dessas categorias do cérebro seja o controle das emoções do personagem. Essa categoria deveria estar pronta para aprender a rir, caso algo engraçado acontecesse, mas também deveria estar disposta a parar de rir, caso o contexto passasse a não aceitar mais as risadas (risadas num velório??).

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Onde Você Guarda Tudo Isso?

Eu adoro pegar ítens em jogos. Ítens para colecionar, ítens para vender, ítens para usar, simplesmente gosto dos ítens. Mas nem sempre eu sou feliz em minhas árduas jornadas de caça a ítens para minhas coleções: se meu inventário não permitir que eu carregue esses ítens, todo o esforço foi em vão.
Pensando nos tais inventários, resolvi comentar alguns dos tipos de inventários mais comuns em jogos, e quais são suas vantagens e desvantagens.

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