Archive for janeiro de 2010

A Semiosfera Audiovisual

Um elemento fortemente presente em basicamente todo game, desde os primeiros, é o som. Embora exista hoje em dia toda uma cultura em torno apenas do visual, e mesmo que muitas pessoas desliguem o som de seus games para ouvir as músicas de suas bandas favoritas enquanto jogam, o audio nos games tem um grande valor e ainda é bastante trabalhado, oferecendo aos games trilhas originais, músicas famosas, efeitos sonoros surpreendentes, dublagens por atores famosos, sem contar no grande estouro que vem sendo os games musicais como Guitar Hero e Rock Band.
Mas o que eu venho falar hoje não é apenas sobre o papel importante do audio nos games. Na verdade, tentarei mostrar como alguns sons, vozes e músicas, em união com elementos visuais, podem tornar-se objetos de forte valor semiótico, passando as vezes ao status de ícones culturais pop ou cult.

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O Corpo Evolutivo

O Corpo Evolutivo

Os jogos hoje em dia sempre possuem uma ou mais possibilidade de upgrade nos personagens, armas, itens e outras entidades de seu sistema. Estas características evolutivas já estão tão presentes no dia-a-dia dos gamers que passam despercebidas muitas vezes, dependendo do nível de complexidade em que se apresentam, porém fazem muita falta nas raras ocasiões em que se ausentam.
O post de hoje pretende abordar a característica evolutiva dos personagens de alguns games, e apresentar quais podem ser considerados os principais tipo de corpos evolutivos encontrados em games. Leia o resto desse post »

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Mais Céeerebros

Continuando o assunto sobre Inteligência Artificial, vou hoje falar um pouco sobre algo que implementei no meu antigo projeto de RPG Maker XP: a habilidade de personagens não controláveis aprenderem quais os melhores ataques contra cada tipo de inimigo.

Num primeiro nível, para poder dar a possibilidade do personagem escolher qual o ataque mais eficaz contra certo inimigo, este tinha que ter a possibilidade de testar todos os seus possíveis ataques, e conseguir estabelecer um padrão. A primeira atitude “inteligente” do personagem é usar aleatoriamente qualquer um dos seus possíveis ataques (que geralmente eram 4), e memorizar um histórico desses ataques. Este histórico guarda, para cada inimigo diferente, o tanto de dano tirado por cada ataque num determinado número de vezes no passado.

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Céeerebros

pinky_brain

O assunto que venho abordar dessa vez é um tanto abrangente, então possivelmente irei continuar em outros posts futuros. O assunto em questão provém de idéias que tive para a criação de um jogo singleplayer que focasse grande parte da jogabilidade na interação com os NPCs. Para isso, comecei a desenvolver a idéia da criação de um “cérebro”, que estaria presente em todos os personagens do jogo, e que guardariam as mais diversas informações sobre as ações do jogador, e os rumos que o jogo estaria tomando em função destas.
O projeto inicial desse cérebro estava baseado em uma entidade que possuiria algumas categorias de conhecimentos e estados, e cada uma dessas categorias estaria responsável por uma parte do processamento das informações que seria trocadas com o ambiente, com o jogador e com os outros NPCs. Essas categorias deveriam ser auto-adaptáveis, ou seja, deveriam estar prontas a aprender novos comportamentos em caso de serem submetidas à novas experiências, e também mudar este comportamento quando as respostas deixassem de ser as desejadas. Exemplificando, imagine que uma dessas categorias do cérebro seja o controle das emoções do personagem. Essa categoria deveria estar pronta para aprender a rir, caso algo engraçado acontecesse, mas também deveria estar disposta a parar de rir, caso o contexto passasse a não aceitar mais as risadas (risadas num velório??).

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Onde Você Guarda Tudo Isso?

Eu adoro pegar ítens em jogos. Ítens para colecionar, ítens para vender, ítens para usar, simplesmente gosto dos ítens. Mas nem sempre eu sou feliz em minhas árduas jornadas de caça a ítens para minhas coleções: se meu inventário não permitir que eu carregue esses ítens, todo o esforço foi em vão.
Pensando nos tais inventários, resolvi comentar alguns dos tipos de inventários mais comuns em jogos, e quais são suas vantagens e desvantagens.

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Dificuldade é tão Difícil >_<

Houve um tempo, há milhões de anos atrás (talvez nem tanto), onde os jogos possuíam apenas um nível de dificuldade – que geralmente era algo em torno do “praticamente impossível”. Depois de um tempo os jogos começaram a se usar da idéia de ajuste de dificuldade: o jogador escolhia, ao iniciar a partida, se queria jogar no nível fácil, médio ou difícil.
Ok, isso parece algo bem simples e óbvio, mas ainda tem uma questão que ninguém costuma pensar: Como o jogo – ou a equipe que o fez – sabe dosar a dificuldade? Como sabem que o difícil é realmente difícil e o fácil é realmente fácil, e como conseguem equilibrar as diferenças relativas que há entre alguém que joga muito mal e alguém que joga muito bem?
Logicamente, ninguém sabe a dificuldade do jogo antes de realmente jogá-lo, mas existem algumas técnicas e padrões de design que visam, já na fase de projeto, controlar a dificuldade do jogo para que as coisas fáceis sejam realmente fáceis, as coisas difíceis sejam realmente difíceis, e que a progressão e a curva de dificuldade sejam suaves.
Eu, como um mero estudante de game design, não venho dizer exatamente como funciona o controle de dificuldade nos games, nem venho mostrar exemplos que sejam aceitos como padrão na indústria atual, mas venho mostrar certos padrões que já percebi em games e estudos, e idéias do que eu acho que possam ser formas alternativas de dificuldade.

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Deus salve a Rainha, Você salve o Jogo

[foi um baita tempo sem postar hein?]

Salvar o progresso do jogo é algo vital para o jogador. Quanto mais vezes o jogo puder ser salvo, melhor. Até mesmo remakes de jogos antigos que não podiam ser salvos dão a possiblidade de salvar os jogos a cada minuto. Cranky provavelmente acha que todos esses saves são dispensáveis e para fracos, porque ele certamente terminaria o jogo sem usá-los. E alguns jogos realmente tem save-points demais. E alguns tem um número ideal, mas nos piores lugares e nos piores momentos. Decidi, então, fazer uma análise de alguns tipos comuns de save-points, seus lados positivo e negativo, e criar alguns tipos diferentes de save-points, sejam eles bons ou ruins.

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Por que Link não fala?

Muitas vezes, no decorrer de minha vida, ouvi (e li) pessoas reclamarem de personagens que não falam – sendo essas pessoas na sua maioria fãs daqueles RPGs onde mais se lê do que se joga. Muitas vezes ouvi pessoas dizerem que não gostavam do Link, e de outros personagens que não me surgem na cabeça no momento, pelo simples fato de que nunca falavam, e achavam que um bom personagem é aquele que é capaz de declamar poesias com um belo inglês aracaico, ou aquele que tem um bom repertório de palavrões.

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Fusão de papéis

Todo profissional que trabalha na área que sempre desejou, logicamente adora estar envolvido com o que produz. Adora utilizar os serviços, se não próprios, que outras empresas parecidas produzem. Na indústria de games, isso não é diferente: um game designer/ developer entra nesse ramo justamente por gostar de jogar video-games.
Essa fusão de papéis (quem faz – quem usa) pode ser muito bem utilizado para ambas as funções: o desenvolvedor pode jogar melhor sabendo como o jogo foi feito, imaginando situações que ele mesmo teria criado para cada obstáculo no jogo, e os jogadores podem criar a partir de um jogo qualquer.

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Questões de vida (artificial), apenas

Andei nos últimos dias estudando e desenvolvendo uma inteligência artificial para o meu jogo, até agora está em uma fase bastante inicial, mas já envolve bastante conceitos e definitivamente não é fácil de implementar. Achei que seria interessante falar de alguns dos principais tópicos sobre Inteligência Artificial para games, para dar uma introdução para quem quer ter personagens ou sistemas mais naturais e reais nos seus jogos e quem quer saber como toda essa coisa funciona.

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