A Semiosfera Audiovisual


Um elemento fortemente presente em basicamente todo game, desde os primeiros, é o som. Embora exista hoje em dia toda uma cultura em torno apenas do visual, e mesmo que muitas pessoas desliguem o som de seus games para ouvir as músicas de suas bandas favoritas enquanto jogam, o audio nos games tem um grande valor e ainda é bastante trabalhado, oferecendo aos games trilhas originais, músicas famosas, efeitos sonoros surpreendentes, dublagens por atores famosos, sem contar no grande estouro que vem sendo os games musicais como Guitar Hero e Rock Band.
Mas o que eu venho falar hoje não é apenas sobre o papel importante do audio nos games. Na verdade, tentarei mostrar como alguns sons, vozes e músicas, em união com elementos visuais, podem tornar-se objetos de forte valor semiótico, passando as vezes ao status de ícones culturais pop ou cult.


1 – Músicas

Os jogos sempre apresentaram músicas temas, e muitas vezes, não são apenas uma música geral, mas sim músicas representativas das situações em que o personagem se apresenta – músicas tensas contra chefes, músicas etéreas nas fases de água, etc. Já pode-se ver o valor de signo dos temas de games percebendo-se que, após um certo tempo de jogo, o usuário já sabe que tipos de desafios ou recompensas estão por surgir apenas pelas músicas que estão tocando.
Em diversos games, citando principalmente Mario Bros, o jogador pode em algum momento adquirir certo item que o  tornará invulnerável por um determinado tempo. Este tempo de invulnerabilidade é definido por efeitos visuais – cores piscantes, por exemplo – e também geralmente por uma música tema vibrante e vigorosa, que passa desde o primeiro momento a sensação de que nada mais é um obstáculo. E quando o tempo de invulnerabilidade está chegando ao fim, a música começa a insinuar que irá acabar, passando a informação ao jogador de que em breve ele terá de ser cauteloso novamente.

Outra situação comum em games é existir uma música que avise de certos perigos. Em The Legend of Zelda e Resident Evil, haviam músicas que sempre eram tocadas quando haviam inimigos por perto. Mesmo que o jogador não pudesse ver os inimigos, a música avisava que o perigo estava próximo, e em Zelda ainda era possível saber o quão próximo o inimigo estava de acordo com o volume da música.
Diversos outros usos de músicas podem adquirir fortes significados, como por exemplo pequenas músicas que são tocadas após vencer algum desafio, alguns jogos mostram ao jogador quão importante foi ter completado alguma tarefa ou quanto importante para a posterioridade é o item que acabou de pegar pela maior ou menor intensidade e vigorosidade da música (geralmente de poucos segundos) tocada no momento da recompensa. Também não pode se dispensar as músicas de games que tornam-se ícones de cultura e acabam retornando em outros jogos (da mesma série ou não), como é claramente o caso da música tema de Super Mario Bros.
2 – Vozes

As vozes nos jogos, além de aprimorar a experiência com a dublagem de atores famosos ou com o simples fato de poder ouvir as conversas e não apenas ler textos, também pode ter outros significados, principalmente em pequenas palavras ou frases que apresentam-se diversas vezes com o objetivo de passar alguma informação.
Novamente falando-se de inimigos, em Resident Evil 4 um dos principais elementos sonoros eram as vozes dos inimigos, que não apenas passavam mensagens de ódio para o jogador, mas também as vezes diziam a localização dos inimigos (com o “Detrás de ti, Imbecil”). Este tipo de comunicação entre o jogo e o jogador acontece de forma mais natural e objetiva do que com as músicas de inimigos, e conseguem passar até mais informações.

Outra utilização comum de vozes para passar informçaões em games é em jogos de estratégia, como Starcraft – alguns avisos importantes, como a falta de minerais, é reforçada por uma voz que fala “Not enough minerals”, então a cada vez que o jogador tenta criar uma unidade mas não pode por falta de recursos, além de receber uma informação visual, recebe também um reforço auditivo da informação. Este reforço pode sempre ser utilizado em informações menos importantes, para poder usar menos recursos visuais em informações menos relevantes, ou que são passadas com menos frequência, e poder reservas mais recursos visuais pra outros elementos, o que num jogo de estratégia por exemplo, é bastante importante, visto a quantidade enorme de informações que o jogador costuma ter que monitorar ao mesmo tempo.
Vozes em games tamém podem ser muito importantes para a construção da personalidade de um personagem. Personagens como a GLaDOS, de Portal, são construídas quase unicamente através da voz, já que o jogador demora quase todo o jogo para poder vê-la, e as características do tom de voz, o sarcasmo, o desespero da metade do jogo em diante, tudo isso torna a GLaDOS a personagem que é, independente da representação visual que ela tem.

3 – Efeitos

Os efeitos sonoros são como uma ilustração sonora: assim como técnica de desenho ou pintura pode passar a idéia de que certa espada é de metal, por exemplo, o som de metal batendo na hora que o jogador atacar com essa espada também vai passar essa idéia. Porém, além de apenas ilustrar, os efeitos sonoros podem ser usados para uma infinidade de objetivos, podendo tornar esse som um signo.
Em Counter-Strike, muitos dos cenários tem uma premissa simples – Terroristas poem a bomba e os contra-terroristas devem desarma-la. Após a bomba ser armada, um efeito sonoro começa a ser emitido por ela, e pode ser ouvido num certo raio de distância. Esse som não é apenas ilustrativo, para mostrar que a bomba realmente é uma bomba. Esse som é na verdade um contador, que começa lento, e conforme vai ficando mais rápido, é sinal de que a bomba está prestes a explodir. O efeito sonoro certo, e o tempo entre cada toque, já significam muitas coisas para os jogadores, e podem significar coisas diferentes para cada jogador – uns vão preferir fugir da explosão, outros tentarão proteger a bomba nos seus últimos segundos, outros tentarão usar esses últimos segundos para desarma-la.
Além desses sons específicos, existem também alguns sons que não são exatamente os mesmos, mas são muito parecidos, entre vários jogos. São tipos de sons que já possuem significados na semiosfera geral dos jogos, e nunca são trocados de função – o caso de sons de menus, como aqueles que avisam que a opção é invalida, ou quando foi aceita.

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Numa próxima postagem tentarei construir um game fictício usando esses elementos citados aqui. Aceito feedback nos comentários, até mais!

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  1. #1 by Joel on 4 de fevereiro de 2010 - 20:06

    Bela análise, tchê…

  2. #2 by Vane on 14 de junho de 2010 - 10:57

    Nossa, nunca vi alguém dissecar esses eventos em jogos como tu fez! Eu confesso que tinha percebido alguns padrões, mas nunca fui além de “ah, olha só, o som é quase igual”. Meus parabéns, texto muito bem escrito e assunto muito bem abordado!

    Outra coisa, esse blog tem banner 120×60? Queria colocá-lo no meu blog, porque realmente achei o conteúdo muito bom!

    Abraços!

  3. #3 by Joao Luis Tavares on 31 de agosto de 2010 - 16:16

    Excelente análise Felipi. É importante salientear que o papel da música/som nos jogos captura a essência conceitual do designer e busca a perfeita imersão do jogador no enredo. Os efeitos sonoros e a música não são mais meros coadjuvantes e fornecem elementos essenciais para o realismo do ambiente gerado. Eu prefiro realmente “sentir” os sons de uma floresta ou cidade movimentada. Isto me transmite a sensação de trabalho minucioso e atenção aos detalhes. Mesmo porque, a percepção auditiva é um aspecto importante da nossa percepção espacial, ela agrega elementos psico-sensoriais que complementa toda a informação que o cérebro processa durante uma atividade, no caso, jogar (e gostar do jogo).

(não será publicado)