Dificuldade é tão Difícil >_<


Houve um tempo, há milhões de anos atrás (talvez nem tanto), onde os jogos possuíam apenas um nível de dificuldade – que geralmente era algo em torno do “praticamente impossível”. Depois de um tempo os jogos começaram a se usar da idéia de ajuste de dificuldade: o jogador escolhia, ao iniciar a partida, se queria jogar no nível fácil, médio ou difícil.
Ok, isso parece algo bem simples e óbvio, mas ainda tem uma questão que ninguém costuma pensar: Como o jogo – ou a equipe que o fez – sabe dosar a dificuldade? Como sabem que o difícil é realmente difícil e o fácil é realmente fácil, e como conseguem equilibrar as diferenças relativas que há entre alguém que joga muito mal e alguém que joga muito bem?
Logicamente, ninguém sabe a dificuldade do jogo antes de realmente jogá-lo, mas existem algumas técnicas e padrões de design que visam, já na fase de projeto, controlar a dificuldade do jogo para que as coisas fáceis sejam realmente fáceis, as coisas difíceis sejam realmente difíceis, e que a progressão e a curva de dificuldade sejam suaves.
Eu, como um mero estudante de game design, não venho dizer exatamente como funciona o controle de dificuldade nos games, nem venho mostrar exemplos que sejam aceitos como padrão na indústria atual, mas venho mostrar certos padrões que já percebi em games e estudos, e idéias do que eu acho que possam ser formas alternativas de dificuldade.

1 – Curva Côncava
curva côncava
Esta primeira curva de dificuldade é uma das mais comuns em games: não importa qual a dificuldade que se inicia o jogo, essa irá aumentar exponencialmente, tornando-se cada vez mais difícil na medida que se chega perto do final do jogo.

2 – Curva Convexa
convex
Esta curva de dificuldade é a clássica de jogos como Castlevania: no início do jogo a dificuldade aparenta ser muito maior do que no final. Isso geralmente acontecia porque no início o jogador, além de estar ainda aprendendo a jogar, está com poucos equipamentos e habilidades. No final, embora os inimigos e o jogo num todo tenha aumentado a dificuldade, o personagem evoluiu mais do que o ideal para manter a dificuldade balanceada. Eu pessoalmente acho que todos devem manter uma distância de muitos quilômetros desse tipo de curva de dificuldade quando criando um game: o jogador sempre se frustra, seja no início porque está muito difícil, ou no fim porque ficou fácil demais…

3 – Curva “Serra”
saw
Este estilo de curva é comum em jogos que tenham seu fluxo quebrado em missões ou fases, que acabam tendo suas próprias curvas de dificuldade. Cada fase inicia num nível de dificuldade que aumenta gradativamente até o final, onde geralmente existe um chefe ou quebra-cabeça mais complicado, e ao terminar a fase e iniciar a próxima, o nível de dificuldade geral aumentou, porém essa nova fase sempre inicia um tanto mais fácil que o final da anterior. Esse tipo de curva é interessante porque, além de equilibrado, constrói também uma curva de tensão em cada fase, já que os picos de dificuldade surgem e desparecem frequentemente.

4 – Iniciando num mesmo ponto
startequal
Este primeiro projeto de curva de dificuldade segue a idéia da escolha do nível de dificuldade por parte do jogador, mas com o diferencial de que, aqui, todos os níveis irão iniciar iguais, porém quanto mais difícil for o nível escolhido, mais difícil será a aprendizagem no decorrer do jogo. Isso possibilita que o jogador comece igual em qualquer dificuldade de jogo que escolher, porém são suas aptidões no jogo que permitirão que ele consiga ou não avançar em determinado nível.

5 – Curvas diferentes
different
Esta outra idéia sugere que cada nível de dificuldade que o jogador possa escolher tenha sua própria curva de progressão. Desta forma, o jogador que começa o jogo mais difícil irá avançar de dificuldade lentamente, e o que começa mais fácil terá uma progressão mais acentuada no decorrer do jogo. Todos os níveis começa e terminam com uma diferença bem menor do que no decorrer do jogo. Pode não ser aplicável, mas ainda é interessante…

6 – Curva definida pelo jogador
player
Esta última idéia teria apenas uma dificuldade de jogo inicial, mas que iria mudar de acordo com a habilidade do jogador: se ele joga “bem”, o jogo fica automaticamente mais difícil, se o jogador joga “mal”, o jogo ficaria automaticamente mais fácil. A dificuldade também poderia ser filtrada por elementos no jogo: Se o jogo permite lutar e dirigir, a dificuldade poderia ser auto-ajustável tanto para os desafios de luta como para os desafios de corrida, afinal, um jogador pode conseguir fazer uma atividade com maior facilidade do que a outra.

Comentários são aceitos ^^

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  1. #1 by Morte on 7 de novembro de 2008 - 15:58

    bah adorei …..
    ficou bem explicativo e criativo pois vc conseguiu distinguir muitas dificuldades
    de variados jogos
    pelas escalas desenhadas ali da para se entender ate melhor
    não esqueça de me mandar um e-mail quando vc colocar novo conteudo aqui XD
    byeeee

(não será publicado)