O Corpo Evolutivo
Os jogos hoje em dia sempre possuem uma ou mais possibilidade de upgrade nos personagens, armas, itens e outras entidades de seu sistema. Estas características evolutivas já estão tão presentes no dia-a-dia dos gamers que passam despercebidas muitas vezes, dependendo do nível de complexidade em que se apresentam, porém fazem muita falta nas raras ocasiões em que se ausentam.
O post de hoje pretende abordar a característica evolutiva dos personagens de alguns games, e apresentar quais podem ser considerados os principais tipo de corpos evolutivos encontrados em games.
As diferentes formas de Corpos Evolutivos
Analisando as maneiras como o jogador pode agir para aumentar as capacidades de seus personagens nos games, dividi os diferentes tipos de corpos evolutivos em cinco, sendo eles:
-Corpo Treinado: Um tipo de corpo capaz de aumentar suas habilidades com treino e evolução de técnicas, como acontecem no jogo Grand Theft Auto: San Andreas, cujo personagem principal ficava mais forte e habilidoso conforme fazia exercícios, corria mais, nadava e etc (e ficava mais gordo se comesse demais).
-Corpo Equipado: Aqueles personagens cujos capacidades seriam aumentadas conforme novos e melhores equipamentos ou armas fossem adquiridos, mas sem evoluir o personagem propriamente dito, estariam nesta categoria, como por exemplo grande parte dos personagens de RPGs, que costumam ficar mais fortes conforme adquirem espadas ou armaduras mais fortes.
-Corpo Vestido: Um tipo de corpo que usa algum tipo de veste, e que esta veste lhe dá habilidades especiais que são intangíveis para o corpo comum. Estas vestes podem ser computadores vestíveis, podem ser visores de Realidade Aumentada, ou podem partir para um lado mais fantasioso e ser, por exemplo, uma roupa que injeta substâncias no sangue do usuário, o que aumenta sua capacidade física e o faz correr mais e pular mais alto (o caso do jogo Crysis).
-Corpo Híbrido: Um corpo que está misturado simbioticamente com algum tipo de veste, ferramenta, tecnologia, ou até mesmo com outra entidade biológica, e que esta mistura favorece o jogador com habilidades não possuídas sem esta mistura.
-Corpo Mutável: Um corpo que pode modificar a si mesmo, genetica e esteticamente, e que com estas mudanças, torna-se mais habilidoso ou forte, como é o caso por exemplo dos pokémon, que após treinados por um tempo, evoluem para uma forma mais poderosa, sendo que neste estágio são já considerados outra criatura.
Análise de alguns jogos com capacidades evolutivas dos personagens
Onimusha 3: Demon Siege

Corpo Híbrido, Equipado e Mutável:
Ambos os personagens principais (Samanosuke e Jacques) possuem uma espécie de luva, a Oni Gauntlet, que tem o poder de absorver almas dos inimigos, e usá-las para aumentar o poder dos personagens e de suas armas e armaduras. A Oni Gauntlet também tem a capacidade de materializar certas armas, adicionar poderes mágicos a elas, e pode transformar seu portador em uma criatura demoníaca e poderosa.
Prototype
Características do Corpo:
Alex Mercer tem a capacidade de adquirir certos “upgrades” que permitem com que ele use diversas habilidades de shape-shifting, onde ele muda as características físicas do seu corpo. Alguns exemplos dessas habilidades são as transformações das mãos em martelos, lâminas e garras, além de poder assumir a aparência e poderes de outros personagens. Além dessas habilidades, Alex pode usar armas dos soldados e arremessar objetos pesados contra os seus inimigos.
Metroid Prime 3: Corruption
Características do Corpo:
Samus Aran é uma mulher comum, que usa uma veste “modular” com a capacidade de baixar atualizações que dão a ela novas habilidades como dar diversos tipos de tiros com seu braço robótico, encolher seu corpo no formato de uma bola, dar saltos mais altos e etc. A veste de Samus foi criada por uma forma de vida alieníngena conhecida por Chozo, e foi dada a ela ainda na adolescência. A veste de Samus adere ao seu corpo de uma forma biológica, e não pode ser removida sem a cooperação dela. A forma como Samus remove sua veste quando não é mais importante é desmaterializando a mesma, porém guardando todos os upgrades que haviam sido baixados no corpo de Samus até a próxima utilização da veste.
Em todos os jogos da série Metroid, Samus usa algum tipo de veste (cada jogo costuma ter uma nova veste com algumas pequenas caraterísticas diferentes), porém apenas na trilogia Prime, que possui uma perspectiva de jogo em primeira pessoa, surge um elemento importante na jogabilidade, que são os visores. Simulando a visão da personagem através do capacete, os visores funcionam como uma forma de feedback das situações do jogo, agindo como um dispositivo de Realidade Aumentada, que mostra camadas de informação para o jogador acima dos objetos do próprio ambiente. Além disso, Samus pode usar vários tipos de visores, que irão ter cada um sua devida utilidade, como o Combat Visor que serve para ter informação dos inimigos e feedback do seu estado físico e armas, e o Scan Visor, que dá destaque a certos objetos que podem ser rastreados para ver mais informações sobre os mesmos.
Corpo Obsoleto:
As funções da veste de Samus encaixam-se perfeitamente nos pensamentos de Stelarc sobre o corpo obsoleto: O corpo humano é fraco, cansa-se facilmente, não tem as características necessárias para interagir com o ambiente em que vive atualmente, entre outras limitações, e a veste serve para aumentar as capacidades do corpo, de forma a torná-lo mais envolvido no seu ambiente. Stelarc fala também da carência de modularidade do corpo humano, da dificuldade em trocar-se partes do mesmo para melhorias ou consertos, e a modularidade da veste de Samus cobre estes defeitos. A simbiose entre a veste e Samus também se encaixa nos conceitos de sistemas híbridos humano-maquinas de Stelarc, onde máquinas e corpos humanos unem-se para tornar-se um só.
Realidade Aumentada:
A Realidade Aumentada é uma mistura do mundo real com camadas simuladas por computador, exibidas em qualquer tipo de display, juntas de forma que as interações no mundo virtual modifiquem o real, causando novas sensações. Camadas de informação exibidas juntamente com a visão do mundo real são uma utilização comum de RA, e em Metroid é feito um excelente uso dessa utilidade, de forma que o jogador tenha acesso a informações importantes do ambiente sem ter que se desconectar do mesmo – todas as informações são exibidas no próprio ambiente real do game por meio da realidade aumentada no visor.
Crysis
Características do Corpo:
Os personagens do game Crysis usam uma veste que assemelha-se à veste de Samus em algumas características. A veste de Crysis, criada pelo exército americano, funciona com injentamento de nanosubstâncias na corrente sanguínea da pessoa que a usa, ativando novas capacidades como super força, rápida regeneração fisiológica, invisibildade e super velocidade. A forma como corpo e veste estão ligados, e como o corpo está aumentado em suas funções, pode ser justificada pelas teorias de corpo obsoleto assim como a Power Suit do Metroid podia ser. A Nanosuit de Crysis também possui um visor que mostra informações em tempo real, porém não tão complexas, e que estão mais ligadas ao próprio personagem do que ao ambiente, tomando mais função de um feedback para um computador vestível do que um dispositivo de realidade aumentada propriamente dito. As características ganhas a partir da substância que a roupa libera no organismo são não apenas interações entre humanos e máquinas, mas também uma mistura química e medicinal entre o biológico e o computadorizado.
Este texto foi, em partes, utilizado por mim e pelos acadêmicos Felipe Facchin, Maicon Borges e Vinícius Falavigna num trabalho para a disciplina de Corpo e Tecnologias Digitais, do curso de Tecnologias Digitais da Universidade de Caxias do Sul
Referências:
http://www.imdb.com/title/tt0944840/ acessado em 27/09/2009 as 11:20
http://metroid.wikia.com/wiki/Metroid_Prime_3:_Corruption acessado em 27/09/2009 as 11:28
http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype_(video_game) acessado em 28/09/2009 as 11:40
http://us.imdb.com/title/tt1233574/ acessado em 28/09/2009 as 11:44
http://metroid.wikia.com/wiki/Power_Suit acessado em 04/10/2009 as 23:24
http://www.stelarc.va.com.au/obsolete/obsolete.html acessado em 04/10/2009 as 23:33
http://www.stelarc.va.com.au/musclemachine/index.html acessado em 05/10/2009 a 00:19
http://www.arte.unb.br/6art/textos/lucia.pdf acessado em 05/10/2009 as 02:42
http://en.wikipedia.org/wiki/Shapeshifting acessado em 05/10/2009 as 03:43
http://www.imdb.com/title/tt0954921/ acessado em 05/10/2009 as 22:10
http://en.wikipedia.org/wiki/Crysis acessado em 06/10/2009 a 01:03
http://crysis.wikia.com/wiki/Storyline acessado em 06/10/2009 a 01:03
http://www.imdb.com/title/tt0954921/ acessado em 06/10/2009 a 01:04
http://www.stelarc.va.com.au
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano. 2ª Edição, 2004
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#1 by D.Hyaku on 14 de janeiro de 2010 - 14:36
Faltou uma referência ótima: EVO pro SNES.
Boa sacada na hora de fazer o artigo. Parabéns.
#2 by Ana Mery Sehbe De Carli on 18 de março de 2010 - 14:51
Oi Felipe
que bom que publicaste o texto. Acho que podes também submerter este texto para O INTERCOM junior, congresso nacional de comunicação que vai acontecer na UCS em Setembro, tem um grupo de trabalho que chama-se CIBERULTURA e aceita trabalhos de acadêmicos.
Tenho uma pergunta: esse foi o trabalho que foi desenvolvido na disciplina de corpo e tecnologia em 2009????
Em caso positivo deve constar em nota de rodapé.
Pois dá visibilidade para o curso.
Abraço
ana mery
#3 by Felipi on 19 de março de 2010 - 14:11
Oi Ana,
O texto é, em partes, o mesmo do trabalho da disciplina de corpo e tecnologias, mas algumas coisas eu tinha feito antes e acabamos não utilizando e entraram apenas aqui, também removi algumas partes do texto do trabalho, e usei apenas os textos que eu mesmo escrevi, e não os dos colegas.
Colocarei nota em rodapé sim
Irei conferir o Intercom tambem.
Abraço,
Felipi
#4 by Caiden on 24 de setembro de 2011 - 09:49
Wheover edits and publishes these articles really knows what they’re doing.