Indo além com a interface


Há algo que sempre esteve envolvido nos games, mas que talvez muitas vezes passe despercebido devido ao foco em gráficos e outras características dos games: As interfaces de interação entre o jogador e o jogo. Estamos acostumados a controlar os games com joypads lotados de botões, mas existem muitos elementos interessantes escondidos por aí que mostram como são ricas e numerosas as possibilidades de interações com um game.
Irei apresentar alguns conceitos de interação, algumas interfaces convencionais e outras nem tanto…

Interfaces Hápticas

As interfaces hápticas são aquelas que fazem uso de respostas táteis, como movimentos e vibrações. É o caso básico da vibração dos controles, presentes desde o tempo do Rumble Pak do Nintendo 64, e do Dual Shock do Playstation. Porém, não está limitada a apenas isso: características de force feedback podem envolver situações mais imersivas e complexas do que apenas vibrações. Um primeiro exemplo básico são os volantes de jogos de corrida, não sei se todos possuem sistema de force feedback, mas os que possuem, permitem uma interação mais imersiva, tendo em vista que o jogador não apenas gira o volante, como o volante também dá um retorno, aplicando rotações inversas ou enrijecendo-se conforme as condições do carro no game. Além dessa interface mais convencional, alguns dispositivos menos conhecidos fornecem retornos mais interessantes.
O dispositivo Novint Falcon é um aparelho que funciona como um mouse 3D com retorno háptico. Além de poder mover o cursor em todos os eixos, o jogador pode sentir respostas de força do game. Uma das experiências que tive com o aparelho acabou por tornar-se uma das mais memoráveis com jogos que já tive: havia um minigame de exemplo onde o objetivo era lançar um pato com um estiingue em diversas lagoas para marcar pontos. Quando o jogador puxava o controlador do aparelho, sentia a força da “borracha”do estilingue, que ficava mais forte quanto mais se puxava, até que o jogador largava o controlador e podia sentir ele voar livremente para a frente, devido ao efeito da borracha. Outro uso da Novint Falcon é uma acessório chamado Pistol Grip, uma pistola que é conectada ao controlador do aparelho, e quando puxa-se o gatilho, pode se sentir o impacto do tiro.
Existe ainda outra interface semelhante ao Falcon, que é o Phantom Omni, um aparelho que permite movimentos com seis graus de liberdade (movimentação e rotação nos três eixos), e ainda possue retorno de força também.
Outro dispositivo interessante na área de interfaces hápticas é o 3RDSpace, da TN Games, que é um colete que simula os impactos levados por tiros em jogos FPS, permitindo até que o o jogador saiba de que direção vieram os tiros.

Interfaces Tangíveis

As interfaces tangíveis são elementos físicos que são usados para manipular dados no mundo virtual. São dados que não estão guardados eletrônicamente, mas sim no mundo real. São elementos computacionais ao alcance do indivíduo.
O primeiro exemplo que darei de interfaces tangíveis são os Siftables, que já estão sendo tratados pela empresa que os criou como uma nova plataforma para games. Os siftables são pequenos blocos com uma tela, sensor de movimentos e comunicação wifi, que são capazes de interagir com outros blocos quando estão próximos uns dos outros. Essas características permitem uma gama de atividades lúdicas infinita: é possível montar um quebra-cabeça, fazer jogo de palavras, sequenciar músicas, etc. Um vídeo pode mostrar muito bem todas essas possibilidades:

Um bom lugar para se descobrir diversas idéias de tangibilidade é no site do Tangible Media Group, do MIT – http://tangible.media.mit.edu/projects.php. Um dos projetos que achei mais interessante é o Ping Pong Plus, uma mesa de ping pong onde são projetados efeitos visuais baseados na posição onde a bola quica.
Agora indo mais próximo do mainstream, existem jogos que já usaram tangibilidade. Um exemplo é o game Eye of Judgment. Este é um jogo de cartas para Playstation 3, que usa cartas reais e a câmera Eye Toy para criar um ambiente de realidade aumentada, onde ao apresentar as cartas para a câmera, monstros e outros efeitos são ativados no ambiente do jogo.

Outras interfaces menos convencionais

Existem muitas outras formas de jogar games que vão além dos simples joystick. Algumas já se tornaram extremamente comuns, como o jogo por movimentos do Nintendo Wii, as touchscreens do Nintendo DS e do iPhone, ou os instrumentos de plástico de Guitar Hero e Rock Band. Porém, existem algumas formas de interação que não são muito conhecidas e que já estiveram presentes em alguns games:

-Sensor de Luz Solar: O game Boktai, para Game Boy Advance, possui no cartucho um sensor de raios ultra-violeta que permite mensurar quanta luz solar o jogador está recebendo. Esta luz será convertida no jogo para a energia que o jogador pode usar contra os inimigos.

-Tilt Control: Muito antes do acelerômetro do iPhone, alguns jogos para Game Boy Color e Advance já possuiam controle por movimento, devido a acelerômetros nos cartuchos dos jogos. Foi o caso de Kirby Tilt `n Tumble (GBC) e Wario Ware Twisted (GBA).

-Com a língua!: Nos tempos do NES, houve um acessório chamado de Hands Free, criado para pessoas com necessidades especiais, que permitia que o jogo fosse jogado apenas com a boca – a língua controlava o direcional, enquanto assopros controlavam os botões A e B;

-Kinect: Esse é o futuro das interfaces – o antes conhecido como Project Natal promete uma interação com os games sem nenhum aparelho, apenas com reconhecimento de movimentos e voz. É esperar pra ver…

E tem ainda a Balance Board do Wii, as Data Gloves, as Surfaces, as Light Guns… E aposto que ainda dá de inventar muita coisa!

Até a próxima, e aceito comentários!

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  1. #1 by Vane on 15 de junho de 2010 - 09:30

    Olha, eu não sou gamer, mas já joguei bastante nessa minha vida. Eu achei que o Wii teria muitos desses efeitos vibratórios e tal, mas não tem nada. Tem um jogo, acho que é Zelda, que se joga no Wii e tu adapta uma espécie de “crossbow” no controle, pra dar a sensação de tu ter um arco com flechas. Aí tu atira nos alvos e tal, mas o controle não faz nada. Pra ser um console dessa modernidade, eu esperava mais.
    Sou mais o meu Atari e seus controles proporcionadores de tendinite. Que sempre me dão a diversão de consertá-los com estanho e um soldador, hehehehe.

    Outra coisa que eu curto muito é os tapetinhos de dançar. Que coisa mais desestressante e queimadora de banhas *___*

    Ótimo texto!!! Abração!

(não será publicado)