[Texto baseado em um trabalho para a disciplina de Sociologia e Cibercultura do curso de Tecnologias Digitais da Universidade de Caxias do Sul, originalmente escrito no pimeiro semestre de 2010]
As sociedades criadas nos ambientes de videogames são, em sua essência, uma compilação de estereótipos e de padrões presentes na sociedade real. Elementos como diferenças hierárquicas, desavenças, romances, entre outros, são todos elementos que estão presentes na sociedade real, e são copiados para o mundo dos videogames, misturados à fantasia, criando mundos completamente novos. Nesses mundos, o que é irreal passa a ser real, e também as ações dos jogadores passam de uma natureza a outra.
O espelho cultural que os games proporcionam ajudam a entender o quão ligados estão a cultura e o jogo. Segundo Huizinga, no livro Homo Ludens, a cultura é, em suas fases primitivas, um jogo. O aspecto lúdico está intrínseco à sociedade, desde as mais primitivas e até mesmo de outros seres vivos, e representa basicamente as raízes de tudo que se entende por cultura. As danças, costumes, tudo está ligado a um conjunto de regras que nasce no lúdico. A própria vida social, é como um jogo, com suas regras e jogadores.
Jogos com mundos e histórias bem elaboradas e complexas, como The Legend of Zelda: Majora’s Mask levam o que surgiu do lúdico de volta ao lúdico, e geram uma referência recursiva que joga o produto de volta à matéria-prima: estamos agindo ludicamente para interagir e observar mundos que imitam o nosso, que também é regulamentado por atos lúdicos. A diferença do jogar e do viver é que, no jogar, a interação é com personagens irreais, e as ações do indivíduo refletem em reações irreais, portanto não correm-se riscos e não há ação incorreta. O ambiente fantástico exibe apenas marionetes, que não sofrem de nenhuma forma, portanto o jogador se sente livre para agir da forma que lhe for mais conveniente.
No entanto, as ações do jogador irão criar reações no ambiente. São reações falsas, num ambiente falso, porém que imitam reações sociais reais, e dependendo do grau de imersão em que o jogador se encontra, diferentes efeitos emocionais podem afetar o jogador. Mesmo agindo num mundo virtual, o peso na consciência por um ato errado pode ser real. Mas tudo depende do contexto: matar um personagem bom na trama do game pode ser errado, mas matar os inimigos que surgem a todo tempo, não. O jogador tem uma visão de ética tão distorcida quanto o ambiente fantástico distorce a realidade, mas ainda assim com suas raízes no real.
As sociedades dos games funcionam como um escape, um lugar onde o jogador vê um mundo ideal para viver, e onde tem a segurança de que seus atos não vão levar a fins indesejados. É uma forma de poder agir ludicamente como se deveria estar fazendo no mundo real, porém de forma mais confortável, sem riscos, e ainda mantendo uma interação social, mesmo que com indivíduos puramente virtuais.
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