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	<title>The Ludo Machine</title>
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		<title>Diferenças sociológicas entre o real e o virtual</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 02:28:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[[Texto baseado em um trabalho para a disciplina de Sociologia e Cibercultura do curso de Tecnologias Digitais da Universidade de Caxias do Sul, originalmente escrito no pimeiro semestre de 2010] As sociedades criadas nos ambientes de videogames são, em sua essência, uma compilação de estereótipos e de padrões presentes na sociedade real. Elementos como diferenças [...]]]></description>
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<p id="internal-source-marker_0.31955660646781325" dir="ltr">[Texto baseado em um trabalho para a disciplina de Sociologia e Cibercultura do curso de Tecnologias Digitais da Universidade de Caxias do Sul, originalmente escrito no pimeiro semestre de 2010]</p>
<p dir="ltr">As sociedades criadas nos ambientes de videogames são, em sua essência, uma compilação de estereótipos e de padrões presentes na sociedade real. Elementos como diferenças hierárquicas, desavenças, romances, entre outros, são todos elementos que estão presentes na sociedade real, e são copiados para o mundo dos videogames, misturados à fantasia, criando mundos completamente novos. Nesses mundos, o que é irreal passa a ser real, e também as ações dos jogadores passam de uma natureza a outra.</p>
<p dir="ltr"><span id="more-342"></span></p>
<p dir="ltr">O espelho cultural que os games proporcionam ajudam a entender o quão ligados estão a cultura e o jogo. Segundo Huizinga, no livro Homo Ludens, a cultura é, em suas fases primitivas, um jogo. O aspecto lúdico está intrínseco à sociedade, desde as mais primitivas e até mesmo de outros seres vivos, e representa basicamente as raízes de tudo que se entende por cultura. As danças, costumes, tudo está ligado a um conjunto de regras que nasce no lúdico. A própria vida social, é como um jogo, com suas regras e jogadores.</p>
<p dir="ltr">Jogos com mundos e histórias bem elaboradas e complexas, como The Legend of Zelda: Majora&#8217;s Mask levam o que surgiu do lúdico de volta ao lúdico, e geram uma referência recursiva que joga o produto de volta à matéria-prima: estamos agindo ludicamente para interagir e observar mundos que imitam o nosso, que também é regulamentado por atos lúdicos. A diferença do jogar e do viver é que, no jogar, a interação é com personagens irreais, e as ações do indivíduo refletem em reações irreais, portanto não correm-se riscos e não há ação incorreta. O ambiente fantástico exibe apenas marionetes, que não sofrem de nenhuma forma, portanto o jogador se sente livre para agir da forma que lhe for mais conveniente.</p>
<p dir="ltr">No entanto, as ações do jogador irão criar reações no ambiente. São reações falsas, num ambiente falso, porém que imitam reações sociais reais, e dependendo do grau de imersão em que o jogador se encontra, diferentes efeitos emocionais podem afetar o jogador. Mesmo agindo num mundo virtual, o peso na consciência por um ato errado pode ser real. Mas tudo depende do contexto: matar um personagem bom na trama do game pode ser errado, mas matar os inimigos que surgem a todo tempo, não. O jogador tem uma visão de ética tão distorcida quanto o ambiente fantástico distorce a realidade, mas ainda assim com suas raízes no real.</p>
<p dir="ltr">As sociedades dos games funcionam como um escape, um lugar onde o jogador vê um mundo ideal para viver, e onde tem a segurança de que seus atos não vão levar a fins indesejados. É uma forma de poder agir ludicamente como se deveria estar fazendo no mundo real, porém de forma mais confortável, sem riscos, e ainda mantendo uma interação social, mesmo que com indivíduos puramente virtuais.</p>
</div>
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		<title>Art Games &amp; Video Game Art</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 04:04:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apresentação]]></category>
		<category><![CDATA[estética]]></category>
		<category><![CDATA[hacktivismo]]></category>
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		<category><![CDATA[video game art]]></category>

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		<description><![CDATA[Apresentação de trabalho para disciplina de Ciberespaço e Criação na Cultura Digital II, do bacharelado em Tecnologias Digitais pela Universidade de Caxias do Sul.Esse trabalho é uma conversa não muito formal sobre a relação entre videogames e arte. Pretendo, quanto tiver tempo, escrever sobre isso mais detalhadamente, e com referências, e também sobre estética dos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/10081057" width="400" height="337" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe><br/><br/>
<p>Apresentação de trabalho para disciplina de Ciberespaço e Criação na Cultura Digital II, do bacharelado em Tecnologias Digitais pela Universidade de Caxias do Sul.Esse trabalho é uma conversa não muito formal sobre a relação entre videogames e arte.<br />
Pretendo, quanto tiver tempo, escrever sobre isso mais detalhadamente, e com referências, e também sobre estética dos jogos, que é um assunto que está ligado a esse.<br />
Não reparem no modo como eu pareço um louco ao falar. Algumas risadas vieram depois de piadas internas da turma e podem ser desconsideradas.<br />
Os livros que citei foram:<br />
Fundamentals of Game Design (ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew; 2006).</p>
<p>Homo Ludens (HUIZINGA, Johan; 1938).</p>
<p>Mapa do Jogo (SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna; 2008)</p>
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		<title>Jogo Justo</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 17:10:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[jogo justo]]></category>
		<category><![CDATA[mercado]]></category>
		<category><![CDATA[pirataria]]></category>

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		<description><![CDATA[Recomendo a todos a acompanharem o projeto Jogo Justo, que visa diminuir os impostos sobre os jogos no Brasil. Ele é importante porque, diminuindo o valor que se paga pelos jogos, mais pessoas vão se distanciar da pirataria, e também grandes empresas internacionais irão aumentar seus interesses no país (como já aconteceu recentemente com a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.jogojusto.com.br/"><img class="aligncenter" title="Jogo Justo" src="http://www.jogojusto.com.br/wp-content/uploads/2010/07/banner_008.jpg" alt="" width="468" height="60" /></a></p>
<p>Recomendo a todos a acompanharem o projeto Jogo Justo, que visa diminuir os impostos sobre os jogos no Brasil. Ele é importante porque, diminuindo o valor que se paga pelos jogos, mais pessoas vão se distanciar da pirataria, e também grandes empresas internacionais irão aumentar seus interesses no país (como já aconteceu recentemente com a Blizzard). Assim, aumentam as oportunidades de se divertir e de se trabalhar na área!</p>
<p>Para entenderem melhor o projeto e ficarem por dentro das novidades, aconselho a todos a entrarem no <a title="Jogo Justo" href="http://www.jogojusto.com.br/" target="_blank">site</a> e a seguirem o jogo justo no twitter: <a title="Jogo Justo no Twitter" href="http://twitter.com/jogojusto" target="_blank">@jogojusto</a></p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Muramasa: The Demon Blade</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 05:54:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Muramasa é um jogo de ação em plataforma com elementos em RPG desenvolvido pela empresa japonesa Vanillaware, para a plataforma Nintendo Wii, lançado em 2009. Um jogo visivelmente japonês, devido aos seus personagens, ambientes, trilha sonora e vozes, encanta devido aos detalhes dos gráficos 2D muito bem trabalhados e a história envolvente (mas as vezes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="306" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/veWCYceVwVU&amp;hl=en_US&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" src="http://www.youtube.com/v/veWCYceVwVU&amp;hl=en_US&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Muramasa é um jogo de ação em plataforma com elementos em RPG desenvolvido pela empresa japonesa Vanillaware, para a plataforma Nintendo Wii, lançado em 2009. Um jogo visivelmente japonês, devido aos seus personagens, ambientes, trilha sonora e vozes, encanta devido aos detalhes dos gráficos 2D muito bem trabalhados e a história envolvente (mas as vezes um pouco complicada). O jogo possui dois caminhos distintos, um a ser seguido no controle do personagem Kisuke, um ninja que perdeu a memória e está sendo perseguido; e a princesa Momohime, que teve seu corpo possuído pelo demônio espadachim Jinkuro. Cada personagem segue sua história, e em alguns pontos ambas se cruzam. Dentre os diversos elementos presentes no game, resolvi destacar as seguintes características:</p>
<p><span id="more-286"></span></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">[+]</span>Sistema de combate</strong></p>
<p>As batalhas inciam-se aleatoriamente enquanto se caminha pelos cenários, mas não há uma mudança de ambiente. Os controles são simples, consistem apenas em dois botões principais: o de ataque e o de habilidade. No entanto, diversas combinações de ataques podem ser executadas usando o direcional do controle juntamente aos ataques. Os combos costumam se desenrolar numa grande sequência de movimentos frenéticos e velozes, o que pode resultar em uma vitória sem problemas contra os inimigos mais fáceis, mas contra os inimigos mais fortes, é necessários destreza e controle para saber qual combinação de ataques usar em cada momento. Além disso, o jogador mantém equipadas três espadas simultaneamente, de forma que poderá trocar de uma para a outra durante a batalha apenas com o apertar de um botão, e quando julgar mais necessário &#8211; as espadas podem quebrar, obrigando o jogador a escolher uma outra que não esteja quebrada até que esta se regenere, e também cada espada possui uma habilidade diferente que pode ser usada para atacar os inimigos.</p>
<p><strong><span style="color: #008000;">[+]</span>Árvore de espadas</strong></p>
<p>Conforme o jogador avança no jogo, vão sendo acumulados pontos de Alma e Espírito, que são usados para forjar novas espadas. Porém, o jogador não pode forjar qualquer espada a qualquer momento: existe uma árvore, onde novas espadas só podem ser forjadas quando uma ou mais das espadas antecessoras foram forjadas (ou ganhadas dos chefes). A árvore de espadas ainda é divida em duas, sendo metade da árvore para cada personagem, onde inicialmente um não pode usar as espadas do outro, mas após certo ponto do jogo isso se torna possível, abrindo também novas espadas para forjar.</p>
<p><strong><span style="color: #008000;">[+]</span>Visual artístico</strong></p>
<p>O jogo possui gráficos 2D belíssimos, muito detalhados e num estilo pintura, que chamam a atenção durante todo o tempo. Os cenários são estonteantes e as animações dos personagens são muito bem trabalhadas. O visual segue uma linha similar a outros jogos da mesma empresa, Odin Sphere e Grim Grimmoire (ambos para Playstation 2);</p>
<p><strong><span style="color: #ff9900;">[-]</span>Repetição e Lineariedade</strong></p>
<p>Um ponto negativo do jogo é que tudo torna-se repetitivo depois de um tempo de jogo, pois não se faz nada além de caminhar pelos cenários e batalhar &#8211; não existem puzzles, sidequests, etc. Também é muito linear, não tendo praticamente nunca a escolha de objetivos a serem feitos no momento ou de para onde ir &#8211; a única exceção talvez são algumas cavernas espalhadas pelo jogo, onde o jogador deve lutar contra grupos enormes de inimigos e chefes para ganhar equipamentos melhores, e que são paralelos ao andamento do jogo.</p>
<p>Nota: <p><strong class="rating">Rating:</strong>&nbsp;&#9733;&#9733;&#9733;&#9733;&#9733;&nbsp;</p></p>
<p><a title="Site Oficial" href="http://www.muramasathedemonblade.com/" target="_blank">Site Oficial</a></p>

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		<title>Indo além com a interface</title>
		<link>http://theludomachine.felipimacedo.com/pt/article/06/beyond-interface/</link>
		<comments>http://theludomachine.felipimacedo.com/pt/article/06/beyond-interface/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 03:35:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
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		<description><![CDATA[Há algo que sempre esteve envolvido nos games, mas que talvez muitas vezes passe despercebido devido ao foco em gráficos e outras características dos games: As interfaces de interação entre o jogador e o jogo. Estamos acostumados a controlar os games com joypads lotados de botões, mas existem muitos elementos interessantes escondidos por aí que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Há algo que sempre esteve envolvido nos games, mas que talvez muitas vezes passe despercebido devido ao foco em gráficos e outras características dos games: As interfaces de interação entre o jogador e o jogo. Estamos acostumados a controlar os games com joypads lotados de botões, mas existem muitos elementos interessantes escondidos por aí que mostram como são ricas e numerosas as possibilidades de interações com um game.<br />
Irei apresentar alguns conceitos de interação, algumas interfaces convencionais e outras nem tanto&#8230;<br />
<span id="more-270"></span></p>
<p><strong>Interfaces Hápticas</strong></p>
<p>As interfaces hápticas são aquelas que fazem uso de respostas táteis, como movimentos e vibrações. É o caso básico da vibração dos controles, presentes desde o tempo do Rumble Pak do Nintendo 64, e do Dual Shock do Playstation. Porém, não está limitada a apenas isso: características de <em>force feedback</em> podem envolver situações mais imersivas e complexas do que apenas vibrações. Um primeiro exemplo básico são os volantes de jogos de corrida, não sei se todos possuem sistema de force feedback, mas os que possuem, permitem uma interação mais imersiva, tendo em vista que o jogador não apenas gira o volante, como o volante também dá um retorno, aplicando rotações inversas ou enrijecendo-se conforme as condições do carro no game. Além dessa interface mais convencional, alguns dispositivos menos conhecidos fornecem retornos mais interessantes.<br />
O dispositivo Novint Falcon é um aparelho que funciona como um mouse 3D com retorno háptico. Além de poder mover o cursor em todos os eixos, o jogador pode sentir respostas de força do game. Uma das experiências que tive com o aparelho acabou por tornar-se uma das mais memoráveis com jogos que já tive: havia um minigame de exemplo onde o objetivo era lançar um pato com um estiingue em diversas lagoas para marcar pontos. Quando o jogador puxava o controlador do aparelho, sentia a força da &#8220;borracha&#8221;do estilingue, que ficava mais forte quanto mais se puxava, até que o jogador largava o controlador e podia sentir ele voar livremente para a frente, devido ao efeito da borracha. Outro uso da Novint Falcon é uma acessório chamado Pistol Grip, uma pistola que é conectada ao controlador do aparelho, e quando puxa-se o gatilho, pode se sentir o impacto do tiro.<br />
Existe ainda outra interface semelhante ao Falcon, que é o Phantom Omni, um aparelho que permite movimentos com seis graus de liberdade (movimentação e rotação nos três eixos), e ainda possue retorno de força também.<br />
Outro dispositivo interessante na área de interfaces hápticas é o 3RDSpace, da TN Games, que é um colete que simula os impactos levados por tiros em jogos FPS, permitindo até que o o jogador saiba de que direção vieram os tiros.</p>
<p><strong>Interfaces Tangíveis</strong></p>
<p>As interfaces tangíveis são elementos físicos que são usados para manipular dados no mundo virtual. São dados que não estão guardados eletrônicamente, mas sim no mundo real. São elementos computacionais ao alcance do indivíduo.<br />
O primeiro exemplo que darei de interfaces tangíveis são os Siftables, que já estão sendo tratados pela empresa que os criou como uma nova plataforma para games. Os siftables são pequenos blocos com uma tela, sensor de movimentos e comunicação wifi, que são capazes de interagir com outros blocos quando estão próximos uns dos outros. Essas características permitem uma gama de atividades lúdicas infinita: é possível montar um quebra-cabeça, fazer jogo de palavras, sequenciar músicas, etc. Um vídeo pode mostrar muito bem todas essas possibilidades:<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="446" height="326" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="bgColor" value="#ffffff" /><param name="flashvars" value="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/DavidMerrill_2009-medium.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/DavidMerrill-2009.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=432&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=457&amp;introDuration=15330&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=830&amp;adKeys=talk=david_merrill_demos_siftables_the_smart_blocks;year=2009;theme=speaking_at_ted2009;theme=what_makes_us_happy;theme=tales_of_invention;theme=what_s_next_in_tech;theme=the_creative_spark;theme=design_like_you_give_a_damn;event=TED2009;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" /><param name="src" value="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" /><param name="bgcolor" value="#ffffff" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="446" height="326" src="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" flashvars="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/DavidMerrill_2009-medium.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/DavidMerrill-2009.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=432&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=457&amp;introDuration=15330&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=830&amp;adKeys=talk=david_merrill_demos_siftables_the_smart_blocks;year=2009;theme=speaking_at_ted2009;theme=what_makes_us_happy;theme=tales_of_invention;theme=what_s_next_in_tech;theme=the_creative_spark;theme=design_like_you_give_a_damn;event=TED2009;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" bgcolor="#ffffff" wmode="transparent" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Um bom lugar para se descobrir diversas idéias de tangibilidade é no site do Tangible Media Group, do MIT &#8211; <a href="http://tangible.media.mit.edu/projects.php" target="_blank">http://tangible.media.mit.edu/projects.php</a>. Um dos projetos que achei mais interessante é o Ping Pong Plus, uma mesa de ping pong onde são projetados efeitos visuais baseados na posição onde a bola quica.<br />
Agora indo mais próximo do mainstream, existem jogos que já usaram tangibilidade. Um exemplo é o game Eye of Judgment. Este é um jogo de cartas para Playstation 3, que usa cartas reais e a câmera Eye Toy para criar um ambiente de realidade aumentada, onde ao apresentar as cartas para a câmera, monstros e outros efeitos são ativados no ambiente do jogo.<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6tEqM4BEvLY&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="340" src="http://www.youtube.com/v/6tEqM4BEvLY&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Outras interfaces menos convencionais</strong></p>
<p>Existem muitas outras formas de jogar games que vão além dos simples joystick. Algumas já se tornaram extremamente comuns, como o jogo por movimentos do Nintendo Wii, as touchscreens do Nintendo DS e do iPhone, ou os instrumentos de plástico de Guitar Hero e Rock Band. Porém, existem algumas formas de interação que não são muito conhecidas e que já estiveram presentes em alguns games:</p>
<p>-Sensor de Luz Solar: O game Boktai, para Game Boy Advance, possui no cartucho um sensor de raios ultra-violeta que permite mensurar quanta luz solar o jogador está recebendo. Esta luz será convertida no jogo para a energia que o jogador pode usar contra os inimigos.</p>
<p>-Tilt Control: Muito antes do acelerômetro do iPhone, alguns jogos para Game Boy Color e Advance já possuiam controle por movimento, devido a acelerômetros nos cartuchos dos jogos. Foi o caso de Kirby Tilt `n Tumble (GBC) e Wario Ware Twisted (GBA).</p>
<p>-Com a língua!: Nos tempos do NES, houve um acessório chamado de Hands Free, criado para pessoas com necessidades especiais, que permitia que o jogo fosse jogado apenas com a boca &#8211; a língua controlava o direcional, enquanto assopros controlavam os botões A e B;</p>
<p>-Kinect: Esse é o futuro das interfaces &#8211; o antes conhecido como Project Natal promete uma interação com os games sem nenhum aparelho, apenas com reconhecimento de movimentos e voz. É esperar pra ver&#8230;</p>
<p>E tem ainda a Balance Board do Wii, as Data Gloves, as Surfaces, as Light Guns&#8230; E aposto que ainda dá de inventar muita coisa!</p>
<p>Até a próxima, e aceito comentários!</p>
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		<title>A Semiosfera Audiovisual</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 14:01:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[cultura]]></category>
		<category><![CDATA[efeitos sonoros]]></category>
		<category><![CDATA[música]]></category>
		<category><![CDATA[semiótica]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Um elemento fortemente presente em basicamente todo game, desde os primeiros, é o som. Embora exista hoje em dia toda uma cultura em torno apenas do visual, e mesmo que muitas pessoas desliguem o som de seus games para ouvir as músicas de suas bandas favoritas enquanto jogam, o audio nos games tem um grande valor e ainda é bastante trabalhado, oferecendo aos games trilhas originais, músicas famosas, efeitos sonoros surpreendentes, dublagens por atores famosos, sem contar no grande estouro que vem sendo os games musicais como Guitar Hero e Rock Band.<br />
Mas o que eu venho falar hoje não é apenas sobre o papel importante do audio nos games. Na verdade, tentarei mostrar como alguns sons, vozes e músicas, em união com elementos visuais, podem tornar-se objetos de forte valor semiótico, passando as vezes ao status de ícones culturais pop ou cult.</p>
<p><span id="more-261"></span><br />
<strong>1 &#8211; Músicas</strong></p>
<p>Os jogos sempre apresentaram músicas temas, e muitas vezes, não são apenas uma música geral, mas sim músicas representativas das situações em que o personagem se apresenta &#8211; músicas tensas contra chefes, músicas etéreas nas fases de água, etc. Já pode-se ver o valor de signo dos temas de games percebendo-se que, após um certo tempo de jogo, o usuário já sabe que tipos de desafios ou recompensas estão por surgir apenas pelas músicas que estão tocando.<br />
Em diversos games, citando principalmente Mario Bros, o jogador pode em algum momento adquirir certo item que o  tornará invulnerável por um determinado tempo. Este tempo de invulnerabilidade é definido por efeitos visuais &#8211; cores piscantes, por exemplo &#8211; e também geralmente por uma música tema vibrante e vigorosa, que passa desde o primeiro momento a sensação de que nada mais é um obstáculo. E quando o tempo de invulnerabilidade está chegando ao fim, a música começa a insinuar que irá acabar, passando a informação ao jogador de que em breve ele terá de ser cauteloso novamente.</p>
<div><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="293" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.dailymotion.com/swf/x379ef" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="293" src="http://www.dailymotion.com/swf/x379ef" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
<strong><a href="http://www.dailymotion.com/video/x379ef_super-mario-galaxy-star-man_videogames">Super Mario Galaxy &#8211; Star man!</a></strong><br />
<em> </em></div>
<div>Outra situação comum em games é existir uma música que avise de certos perigos. Em The Legend of Zelda e Resident Evil, haviam músicas que sempre eram tocadas quando haviam inimigos por perto. Mesmo que o jogador não pudesse ver os inimigos, a música avisava que o perigo estava próximo, e em Zelda ainda era possível saber o quão próximo o inimigo estava de acordo com o volume da música.</div>
<div><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="420" height="339" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.dailymotion.com/swf/x58854" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="339" src="http://www.dailymotion.com/swf/x58854" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
<strong><a href="http://www.dailymotion.com/swf/x58854">Resident Evil 3 Nemesis (partie 2)</a></strong><br />
<strong> </strong></div>
<div>Diversos outros usos de músicas podem adquirir fortes significados, como por exemplo pequenas músicas que são tocadas após vencer algum desafio, alguns jogos mostram ao jogador quão importante foi ter completado alguma tarefa ou quanto importante para a posterioridade é o item que acabou de pegar pela maior ou menor intensidade e vigorosidade da música (geralmente de poucos segundos) tocada no momento da recompensa. Também não pode se dispensar as músicas de games que tornam-se ícones de cultura e acabam retornando em outros jogos (da mesma série ou não), como é claramente o caso da música tema de Super Mario Bros.</div>
<div><strong>2 &#8211; Vozes</strong></div>
<div><strong><br />
</strong></div>
<div>As vozes nos jogos, além de aprimorar a experiência com a dublagem de atores famosos ou com o simples fato de poder ouvir as conversas e não apenas ler textos, também pode ter outros significados, principalmente em pequenas palavras ou frases que apresentam-se diversas vezes com o objetivo de passar alguma informação.</div>
<div>Novamente falando-se de inimigos, em Resident Evil 4 um dos principais elementos sonoros eram as vozes dos inimigos, que não apenas passavam mensagens de ódio para o jogador, mas também as vezes diziam a localização dos inimigos (com o &#8220;Detrás de ti, Imbecil&#8221;). Este tipo de comunicação entre o jogo e o jogador acontece de forma mais natural e objetiva do que com as músicas de inimigos, e conseguem passar até mais informações.</div>
<p><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/und8fSkjlX0&amp;hl=en_US&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/und8fSkjlX0&amp;hl=en_US&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object></p>
<p>Outra utilização comum de vozes para passar informçaões em games é em jogos de estratégia, como Starcraft &#8211; alguns avisos importantes, como a falta de minerais, é reforçada por uma voz que fala &#8220;Not enough minerals&#8221;, então a cada vez que o jogador tenta criar uma unidade mas não pode por falta de recursos, além de receber uma informação visual, recebe também um reforço auditivo da informação. Este reforço pode sempre ser utilizado em informações menos importantes, para poder usar menos recursos visuais em informações menos relevantes, ou que são passadas com menos frequência, e poder reservas mais recursos visuais pra outros elementos, o que num jogo de estratégia por exemplo, é bastante importante, visto a quantidade enorme de informações que o jogador costuma ter que monitorar ao mesmo tempo.<br />
Vozes em games tamém podem ser muito importantes para a construção da personalidade de um personagem. Personagens como a GLaDOS, de Portal, são construídas quase unicamente através da voz, já que o jogador demora quase todo o jogo para poder vê-la, e as características do tom de voz, o sarcasmo, o desespero da metade do jogo em diante, tudo isso torna a GLaDOS a personagem que é, independente da representação visual que ela tem.</p>
<div><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="420" height="339" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.dailymotion.com/swf/x7a1ad" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="339" src="http://www.dailymotion.com/swf/x7a1ad" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
<strong><a href="http://www.dailymotion.com/swf/x7a1ad">Glados speech part 2</a></strong></div>
<p><strong>3 &#8211; Efeitos</strong></p>
<p>Os efeitos sonoros são como uma ilustração sonora: assim como técnica de desenho ou pintura pode passar a idéia de que certa espada é de metal, por exemplo, o som de metal batendo na hora que o jogador atacar com essa espada também vai passar essa idéia. Porém, além de apenas ilustrar, os efeitos sonoros podem ser usados para uma infinidade<strong> </strong>de objetivos, podendo tornar esse som um signo.<br />
Em Counter-Strike, muitos dos cenários tem uma premissa simples &#8211; Terroristas poem a bomba e os contra-terroristas devem desarma-la. Após a bomba ser armada, um efeito sonoro começa a ser emitido por ela, e pode ser ouvido num certo raio de distância. Esse som não é apenas ilustrativo, para mostrar que a bomba realmente é uma bomba. Esse som é na verdade um contador, que começa lento, e conforme vai ficando mais rápido, é sinal de que a bomba está prestes a explodir. O efeito sonoro certo, e o tempo entre cada toque, já significam muitas coisas para os jogadores, e podem significar coisas diferentes para cada jogador &#8211; uns vão preferir fugir da explosão, outros tentarão proteger a bomba nos seus últimos segundos, outros tentarão usar esses últimos segundos para desarma-la.<br />
Além desses sons específicos, existem também alguns sons que não são exatamente os mesmos, mas são muito parecidos, entre vários jogos. São tipos de sons que já possuem significados na semiosfera geral dos jogos, e nunca são trocados de função &#8211; o caso de sons de menus, como aqueles que avisam que a opção é invalida, ou quando foi aceita.</p>
<p><a href="http://theludomachine.felipimacedo.com/wp-content/uploads/2010/01/SE-Buzz.wav">Invalido</a></p>
<p><a href="http://theludomachine.felipimacedo.com/wp-content/uploads/2010/01/Cancela.wav">Cancela</a></p>
<p><a href="http://theludomachine.felipimacedo.com/wp-content/uploads/2010/01/confirm.wav">Confirma</a></p>
<p><a href="http://theludomachine.felipimacedo.com/wp-content/uploads/2010/01/cursor.wav">Cursor</a></p>
<p>Numa próxima postagem tentarei construir um game fictício usando esses elementos citados aqui. Aceito feedback nos comentários, até mais!</p>
<!-- PHP 5.x --><p><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Ftheludomachine.felipimacedo.com%2Fpt%2Farticle%2F01%2Fa-semiosfera-audiovisual%2F&amp;title=A%20Semiosfera%20Audiovisual" id="wpa2a_12">Share this!</a></p>

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		<title>O Corpo Evolutivo</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 02:18:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O Corpo Evolutivo Os jogos hoje em dia sempre possuem uma ou mais possibilidade de upgrade nos personagens, armas, itens e outras entidades de seu sistema. Estas características evolutivas já estão tão presentes no dia-a-dia dos gamers que passam despercebidas muitas vezes, dependendo do nível de complexidade em que se apresentam, porém fazem muita falta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: small;"><strong>O Corpo Evolutivo</strong></span><strong></strong></p>
<p><strong></strong>Os jogos hoje em dia sempre possuem uma ou mais possibilidade de upgrade nos personagens, armas, itens e outras entidades de seu sistema. Estas características evolutivas já estão tão presentes no dia-a-dia dos gamers que passam despercebidas muitas vezes, dependendo do nível de complexidade em que se apresentam, porém fazem muita falta nas raras ocasiões em que se ausentam.<br />
O post de hoje pretende abordar a característica evolutiva dos personagens de alguns games, e apresentar quais podem ser considerados os principais tipo de corpos evolutivos encontrados em games.<span id="more-230"></span></p>
<p><strong><span style="font-size: small;">As diferentes formas de Corpos Evolutivos</span></strong></p>
<p>Analisando as maneiras como o jogador pode agir para aumentar as capacidades de seus personagens nos games, dividi os diferentes tipos de corpos evolutivos em cinco, sendo eles:<br />
<span style="color: #808000;">-Corpo Treinado:</span> Um tipo de corpo capaz de aumentar suas habilidades com treino e evolução de técnicas, como acontecem no jogo Grand Theft Auto: San Andreas, cujo personagem principal ficava mais forte e habilidoso conforme fazia exercícios, corria mais, nadava e etc (e ficava mais gordo se comesse demais).<br />
<span style="color: #008000;">-Corpo Equipado:</span> Aqueles personagens cujos capacidades seriam aumentadas conforme novos e melhores equipamentos ou armas fossem adquiridos, mas sem evoluir o personagem propriamente dito, estariam nesta categoria, como por exemplo grande parte dos personagens de RPGs, que costumam ficar mais fortes conforme adquirem espadas ou armaduras mais fortes.<br />
<span style="color: #000080;">-Corpo Vestido: </span>Um tipo de corpo que usa algum tipo de veste, e que esta veste lhe dá habilidades especiais que são intangíveis para o corpo comum. Estas vestes podem ser computadores vestíveis, podem ser visores de Realidade Aumentada, ou podem partir para um lado mais fantasioso e ser, por exemplo, uma roupa que injeta substâncias no sangue do usuário, o que aumenta sua capacidade física e o faz correr mais e pular mais alto (o caso do jogo Crysis).<br />
<span style="color: #800000;">-Corpo Híbrido:</span> Um corpo que está misturado simbioticamente com algum tipo de veste, ferramenta, tecnologia, ou até mesmo com outra entidade biológica, e que esta mistura favorece o jogador com habilidades não possuídas  sem esta mistura.<br />
<span style="color: #800080;">-Corpo Mutável:</span> Um corpo que pode modificar a si mesmo, genetica e esteticamente, e que com estas mudanças, torna-se mais habilidoso ou forte, como é o caso por exemplo dos pokémon, que após treinados por um tempo, evoluem para uma forma mais poderosa, sendo que neste estágio são já considerados outra criatura.</p>
<p><strong><span style="font-size: small;">Análise de alguns jogos com capacidades evolutivas dos personagens</span></strong></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #808000;"><strong>Onimusha 3: Demon Siege</strong></span><br />
<img alt="" /><br />
<img class="aligncenter" src="http://i.neoseeker.com/p/Games/PC/Action/Adventure/onimusha_3_demon_siege_profilelarge.jpg" alt="http://i.neoseeker.com/p/Games/PC/Action/Adventure/onimusha_3_demon_siege_profilelarge.jpg" width="448" height="336" /><br />
<em><strong>Corpo Híbrido, Equipado e Mutável:</strong></em><br />
Ambos os personagens principais (Samanosuke e Jacques) possuem uma espécie de luva, a Oni Gauntlet, que tem o poder de absorver almas dos inimigos, e usá-las para aumentar o poder dos personagens e de suas armas e armaduras. A Oni Gauntlet também tem a capacidade de materializar certas armas, adicionar poderes mágicos a elas, e pode transformar seu portador em uma criatura demoníaca e poderosa.</p>
<p><span style="color: #800000;"><strong>Prototype</strong></span></p>
<div id="yq07"><img class="aligncenter" src="https://docs.google.com/File?id=dvwpjdg_68dcssxvc5_b" alt="" width="384" height="270" /></div>
<div id="gagz"><img class="aligncenter" src="https://docs.google.com/File?id=dvwpjdg_69htbp8qhj_b" alt="" width="395" height="297" /></div>
<p><em><strong>Características do Corpo:</strong></em><br />
Alex Mercer tem a capacidade de adquirir certos &#8220;upgrades&#8221; que permitem com que ele use diversas habilidades de <em>shape-shifting</em>, onde ele muda as características físicas do seu corpo. Alguns exemplos dessas habilidades são as transformações das mãos em martelos, lâminas e garras, além de poder assumir a aparência e poderes de outros personagens. Além dessas habilidades, Alex pode usar armas dos soldados e arremessar objetos pesados contra os seus inimigos.</p>
<p><strong><span style="color: #003366;">Metroid Prime 3: Corruption</span><br />
</strong></p>
<div id="cyi1"><img class="aligncenter" src="https://docs.google.com/File?id=dvwpjdg_66hkwnnjhb_b" alt="" width="300" height="545" /></div>
<div id="zkaa"><img class="aligncenter" src="https://docs.google.com/File?id=dvwpjdg_67cws8n8nf_b" alt="" width="504" height="315" /></div>
<p><em><strong>Características do Corpo:</strong></em><br />
Samus Aran é uma mulher comum, que usa uma veste &#8220;modular&#8221; com a capacidade de baixar atualizações que dão a ela novas habilidades como dar diversos tipos de tiros com seu braço robótico, encolher seu corpo no formato de uma bola, dar saltos mais altos e etc. A veste de Samus foi criada por uma forma de vida alieníngena conhecida por Chozo, e foi dada a ela ainda na adolescência. A veste de Samus adere ao seu corpo de uma forma biológica, e não pode ser removida sem a cooperação dela. A forma como Samus remove sua veste quando não é mais importante é desmaterializando a mesma, porém guardando todos os upgrades que haviam sido baixados no corpo de Samus até a próxima utilização da veste.<br />
Em todos os jogos da série Metroid, Samus usa algum tipo de veste (cada jogo costuma ter uma nova veste com algumas pequenas caraterísticas diferentes), porém apenas na trilogia <em>Prime, </em>que possui uma perspectiva de jogo em primeira pessoa, surge um elemento importante na jogabilidade, que são os visores. Simulando a visão da personagem através do capacete, os visores funcionam como uma forma de feedback das situações do jogo, agindo como um dispositivo de Realidade Aumentada, que mostra camadas de informação para o jogador acima dos objetos do próprio ambiente. Além disso, Samus pode usar vários tipos de visores, que irão ter cada um sua devida utilidade, como o Combat Visor que serve para ter informação dos inimigos e feedback do seu estado físico e armas, e o Scan Visor, que dá destaque a certos objetos que podem ser rastreados para ver mais informações sobre os mesmos.</p>
<p><em><strong>Corpo Obsoleto:</strong></em><br />
As funções da veste de Samus encaixam-se perfeitamente nos pensamentos de Stelarc sobre o corpo obsoleto: O corpo humano é fraco, cansa-se facilmente, não tem as características necessárias para interagir com o ambiente em que vive atualmente, entre outras limitações, e a veste serve para aumentar as capacidades do corpo, de forma a torná-lo mais envolvido no seu ambiente. Stelarc fala também da carência de modularidade do corpo humano, da dificuldade em trocar-se partes do mesmo para melhorias ou consertos, e a modularidade da veste de Samus cobre estes defeitos. A simbiose entre a veste e Samus também se encaixa nos conceitos de sistemas híbridos humano-maquinas de Stelarc, onde máquinas e corpos humanos unem-se para tornar-se um só.</p>
<p><em><strong>Realidade Aumentada:<br />
</strong></em>A Realidade Aumentada é uma mistura do mundo real com camadas simuladas por computador, exibidas em qualquer tipo de display, juntas de forma que as interações no mundo virtual modifiquem o real, causando novas sensações. Camadas de informação exibidas juntamente com a visão do mundo real são uma utilização comum de RA, e em Metroid é feito um excelente uso dessa utilidade, de forma que o jogador tenha acesso a informações importantes do ambiente sem ter que se desconectar do mesmo &#8211; todas as informações são exibidas no próprio ambiente real do game por meio da realidade aumentada no visor.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Crysis</strong></span></p>
<p><em><strong>Características do Corpo:</strong></em><br />
Os personagens do game <em>Crysis</em> usam uma veste que assemelha-se à veste de Samus em algumas características. A veste de Crysis, criada pelo exército americano, funciona com injentamento de nanosubstâncias na corrente sanguínea da pessoa que a usa, ativando novas capacidades como super força, rápida regeneração fisiológica, invisibildade e super velocidade. A forma como corpo e veste estão ligados, e como o corpo está aumentado em suas funções, pode ser justificada pelas teorias de corpo obsoleto assim como a Power Suit do Metroid podia ser. A Nanosuit de Crysis também possui um visor que mostra informações em tempo real, porém não tão complexas, e que estão mais ligadas ao próprio personagem do que ao ambiente, tomando mais função de um feedback para um computador vestível do que um dispositivo de realidade aumentada propriamente dito. As características ganhas a partir da substância que a roupa libera no organismo são não apenas interações entre humanos e máquinas, mas também uma mistura química e medicinal entre o biológico e o computadorizado.</p>
<div id="ozz1"><img class="aligncenter" src="https://docs.google.com/File?id=dvwpjdg_63hk45gbdx_b" alt="" width="216" height="360" /></div>
<div id="u-3j"><img class="aligncenter" src="https://docs.google.com/File?id=dvwpjdg_65dp7v3pgz_b" alt="" width="440" height="264" /></div>
<p><em>Este texto foi, em partes, utilizado por mim e  pelos acadêmicos Felipe Facchin, Maicon Borges e Vinícius Falavigna num  trabalho para a disciplina de Corpo e Tecnologias Digitais, do curso de  Tecnologias Digitais da Universidade de Caxias do Sul </em></p>
<p><strong>Referências:</strong><br />
http://www.imdb.com/title/tt0944840/ acessado em 27/09/2009 as 11:20<br />
http://metroid.wikia.com/wiki/Metroid_Prime_3:_Corruption acessado em 27/09/2009 as 11:28<br />
http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype_(video_game) acessado em 28/09/2009 as 11:40<br />
http://us.imdb.com/title/tt1233574/ acessado em 28/09/2009 as 11:44<br />
http://metroid.wikia.com/wiki/Power_Suit acessado em 04/10/2009 as 23:24<br />
http://www.stelarc.va.com.au/obsolete/obsolete.html acessado em 04/10/2009 as 23:33<br />
http://www.stelarc.va.com.au/musclemachine/index.html acessado em 05/10/2009 a 00:19<br />
http://www.arte.unb.br/6art/textos/lucia.pdf acessado em 05/10/2009 as 02:42<br />
http://en.wikipedia.org/wiki/Shapeshifting acessado em 05/10/2009 as 03:43<br />
http://www.imdb.com/title/tt0954921/ acessado em 05/10/2009 as 22:10<br />
http://en.wikipedia.org/wiki/Crysis acessado em 06/10/2009 a 01:03<br />
http://crysis.wikia.com/wiki/Storyline acessado em 06/10/2009 a 01:03<br />
http://www.imdb.com/title/tt0954921/ acessado em 06/10/2009 a 01:04</p>
<p>http://www.stelarc.va.com.au</p>
<p>SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano. 2ª Edição, 2004</p>
<!-- PHP 5.x --><p><a class="a2a_dd a2a_target addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save#url=http%3A%2F%2Ftheludomachine.felipimacedo.com%2Fpt%2Farticle%2F01%2Fo-corpo-evolutivo%2F&amp;title=O%20Corpo%20Evolutivo" id="wpa2a_14">Share this!</a></p>

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		<title>Mais Céeerebros</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 20:50:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[game deve]]></category>
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		<category><![CDATA[inteligência articial games]]></category>
		<category><![CDATA[inteligência artificial]]></category>
		<category><![CDATA[perceptron]]></category>
		<category><![CDATA[redes neurais]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuando o assunto sobre Inteligência Artificial, vou hoje falar um pouco sobre algo que implementei no meu antigo projeto de RPG Maker XP: a habilidade de personagens não controláveis aprenderem quais os melhores ataques contra cada tipo de inimigo. Num primeiro nível, para poder dar a possibilidade do personagem escolher qual o ataque mais eficaz [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Continuando o assunto sobre Inteligência Artificial, vou hoje falar um pouco sobre algo que implementei no meu antigo projeto de RPG Maker XP: a habilidade de personagens não controláveis aprenderem quais os melhores ataques contra cada  tipo de inimigo.</p>
<p>Num primeiro nível, para poder dar a possibilidade do personagem escolher qual o ataque mais eficaz contra certo inimigo, este tinha que ter a possibilidade de testar todos os seus possíveis ataques, e conseguir estabelecer um padrão. A primeira atitude &#8220;inteligente&#8221; do personagem é usar aleatoriamente qualquer um dos seus possíveis ataques (que geralmente eram 4), e memorizar um histórico desses ataques. Este histórico guarda, para cada inimigo diferente, o tanto de dano tirado por cada ataque num determinado número de vezes no passado.</p>
<p><span id="more-64"></span></p>
<p>Para a segunda parte, um tanto mais complicada, decidi usar uma rede neural. A idéia aqui era que o personagem pudesse avaliar suas decisões e estabelecer novas prioridades para seus ataques, no intuito de adaptar-se e chegar ao ponto de usar apenas os ataques realmente efetivos.</p>
<p>O modelo de rede neural que usei foi um <em>Multilayer Perceptron</em> (MLP), usando um algoritmo de <em>Backpropagation</em>. Não explicarei a fundo como funcionam estas técnicas porque meu entendimento sobre o assunto não chega ao nível de poder ensinar, mas o objetivo dessa utilização é poder testar as ações, verificar seus resultados, e adaptar a rede para que suas próximas ações cheguem mais próximas do seu objetivo.</p>
<p>A modelagem da rede foi a seguinte: Usei 4 entradas, que correspondem cada uma a um dos 4 ataques possíveis dos personagens. Os valores de entrada eram sempre a divisão de 1 pela média do dano geral já causado por cada ataque. A camada escondida possui 3 nodos, e saída possui novamente 4 nodos, correspondentes aos mesmos ataques da saída. Os valores desejados para a saída são a média do dano geral causado por cada ataque, dividido por 100 (portanto, é sempre equivalente a entrada).</p>
<p>Durante o jogo, a cada ataque que o personagem dá, sua rede é treinada. Quando os valores da entrada são calculados e chegam na saída, duas coisas acontecem: a primeira, é aplicar o algoritmo de backpropagation para levar o erro da saída até os pesos das entradas.  A segunda coisa, que é a mais importante, é usar o valor das saídas, desconsiderando o erro, para decidir se o ataque é efetivo ou não.</p>
<p>Sendo os valores da saída sempre entre 0 e 1, é possível obter-se uma porcentagem apenas multiplicando as saídas por 100. É definido que todos os ataques com pelo menos x% de efetividade podem ser usados contra o inimigo, mas ataques com maiores porcentagens tem maior probabilidade de serem usados. Com uma taxa de aprendizagem bem ajustada, os valores de porcentagem de todos os ataques permanecem dentro dos limites por tempo suficiente para que os ataques realmente efetivos sejam elevados à percentagens bem altas, devido ao ajuste dos pesos que ocorre. Neste ponto, os ataques menos efetivos começam a dimiuir sua percentagem de uso a ponto de passarem usar raramente, ou até mesmo nunca, se os valores das saídas ficarem abaixo do valor de ativação.</p>
<p>E então tem-se um personagem que fogo derrete gelo e água apaga o fogo!</p>
<p>Aqui vão alguns gráficos que mostram os avanços dos valores de pesos, entradas, saídas, erros e saídas desejadas para testes usando um ataque altamente efetivo contra certo inimigo, em 3 estágios de testes: Após ter lutado contra 3, 15 e 25 inimigos iguais, usando os mesmo ataques.</p>
<p><img title="input" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2009/04/input.png" alt="input" width="230" height="115" /><img title="weight" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2009/04/weight.png" alt="weight" width="226" height="112" /><img title="output" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2009/04/output.png" alt="output" width="212" height="109" /><img title="target" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2009/04/target.png" alt="target" width="221" height="113" /><img title="error" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2009/04/error.png" alt="error" width="222" height="108" /></p>
<p>Para descobrir um pouco mais sobre os perceptrons e redes neurais em geral:</p>
<p>http://en.wikipedia.org/wiki/Perceptron</p>
<p>http://www.ai-junkie.com/ann/evolved/nnt1.html</p>
<p>Aceitando feedback, como sempre!</p>
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		<title>Céeerebros</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 20:26:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[artificial life]]></category>
		<category><![CDATA[game artificial inteligence]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[game development]]></category>

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		<description><![CDATA[O assunto que venho abordar dessa vez é um tanto abrangente, então possivelmente irei continuar em outros posts futuros. O assunto em questão provém de idéias que tive para a criação de um jogo singleplayer que focasse grande parte da jogabilidade na interação com os NPCs. Para isso, comecei a desenvolver a idéia da criação [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-51" title="pinky_brain" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2009/01/pinky-brain.jpg" alt="pinky_brain" width="286" height="254" /></p>
<p>O assunto que venho abordar dessa vez é um tanto abrangente, então possivelmente irei continuar em outros posts futuros. O assunto em questão provém de idéias que tive para a criação de um jogo singleplayer que focasse grande parte da jogabilidade na interação com os NPCs. Para isso, comecei a desenvolver a idéia da criação de um &#8220;cérebro&#8221;, que estaria presente em todos os personagens do jogo, e que guardariam as mais diversas informações sobre as ações do jogador, e os rumos que o jogo estaria tomando em função destas.<br />
O projeto inicial desse cérebro estava baseado em uma entidade que possuiria algumas categorias de conhecimentos e estados, e cada uma dessas categorias estaria responsável por uma parte do processamento das informações que seria trocadas com o ambiente, com o jogador e com os outros NPCs. Essas categorias deveriam ser auto-adaptáveis, ou seja, deveriam estar prontas a aprender novos comportamentos em caso de serem submetidas à novas experiências, e também mudar este comportamento quando as respostas deixassem de ser as desejadas. Exemplificando, imagine que uma dessas categorias do cérebro seja o controle das emoções do personagem. Essa categoria deveria estar pronta para aprender a rir, caso algo engraçado acontecesse, mas também deveria estar disposta a parar de rir, caso o contexto passasse a não aceitar mais as risadas (risadas num velório??).</p>
<p><span id="more-50"></span></p>
<p>As categorias base que imaginei para o desenvolvimento de um cérebro para os personagens seriam:</p>
<ul>
<li> Percepção do Ambiente: capacidade de entender o cenário e se adaptar, além de aprender as funções dos objetos em cena e entender possíveis mudanças no ambiente. Exemplos:  descobrir pontos do cenário para se proteger de tiros/flechas, aprender que pedras podem ser pegadas e arremessadas, aprender que certas distâncias podem ou não ser alcançadas com um pulo, aprender que na hora da chuva deve-se voltar para casa.</li>
<li>Resposta ao Jogador: capacidade de dar Feedback para as ações do jogador, ou adaptar comportamento devido a essas ações. Exemplos: contra-atacar o jogador, caso for inimigo, se afastar e fazer perguntas do tipo &#8220;por que está fazendo isso?&#8221;, caso for amigo, brigar com o jogador caso este quebre alguma coisa que era de posse do NPC.</li>
<li>Aprendizagem e Adaptação: capacidade de mudar os comportamentos padrões do NPC. Enquanto os itens anteriores tratavam de respostas mais instantâneas e que podiam não durar para sempre, este tipo de adaptação prevê que mudanças no comportamento serão tidas como padrão até que haja uma nova mudança relevante. Como exemplos, leve em consideração que um <span style="text-decoration: line-through;">caixeiro</span> NPC viajante sempre toma um caminho para ir de um lugar ao outro.  Em certa ocasião, esse caminho passa a ficar bloqueado (uma rocha gigante talvez). Na primeira viagem do NPC após esse acontecimento, ele deve aprender que este caminho não é mais válido, e então deve passar a sempre usar um caminho alternativo.</li>
<li>Emoções e FSM: dois tipos de máquinas de estados diferentes, que devem controlar os diversos estados do NPC, como situação de combate, se está dormindo ou acordado, humor do dia e etc. O diferencial da Finite State Machine que controlaria esses estados para o controle de emoções estaria em que o controle de emoções seria uma Fuzzy State Machine que aceita diferentes emoções ao mesmo tempo, e também aceitaria diferentes respostas para as mesmas ações, como numa situação de batalha ficar muito bravo e violento, e em outra covarde (devido a um número maior de inimigos, por exemplo). Além disso, o controle de emoções deveria ter um controle de afinidades entre o NPC e certas ações ou entre os NPCs ( NPC &#8220;A&#8221; gosta de conversar com &#8220;B&#8221;, mas não com &#8220;C&#8221;, e gosta de pescar, mas somente com chuva).</li>
</ul>
<p>Bom, tendo aí a idéia base do que seria o cérebro dos NPCs, alguém pergunta: isso é fácil de implementar?<br />
A resposta é simples: não. Muitos conceitos de Inteligência Artificial estão englobados nesse projeto, portanto muita coisa poderia não funcionar, ou ser deixada de lado, num cenário real de desenvolvimento de jogos (talvez não no profissional, mas provavelmente aconteceria com desenvolvimento independente).<br />
Mas de qualquer forma, é uma idéia interessante de se trabalhar, então num próximo post irei falar sobre um exemplo de sistema que já desenvolvi e que pode ser considerado como uma parte desse sistema grandioso.</p>
<p>Até mais, aceito feedback \o/</p>
<p>[PS: Caso alguém não saiba o que é um NPC, significa Non-player Character, um personagem não controlável pelo jogador, podendo ser tanto um parceiro controlado pelo computador, um inimigo, um cachorro, ou o tiozinho que vende poção na lojinha.]</p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Onde Você Guarda Tudo Isso?</title>
		<link>http://theludomachine.felipimacedo.com/pt/article/01/onde-voce-guarda-tudo-isso/</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 19:50:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[game inventories]]></category>
		<category><![CDATA[game itens]]></category>
		<category><![CDATA[game user experience]]></category>

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		<description><![CDATA[Eu adoro pegar ítens em jogos. Ítens para colecionar, ítens para vender, ítens para usar, simplesmente gosto dos ítens. Mas nem sempre eu sou feliz em minhas árduas jornadas de caça a ítens para minhas coleções: se meu inventário não permitir que eu carregue esses ítens, todo o esforço foi em vão. Pensando nos tais [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eu adoro pegar ítens em jogos. Ítens para colecionar, ítens para vender, ítens para usar, simplesmente gosto dos ítens. Mas nem sempre eu sou feliz em minhas árduas jornadas de caça a ítens para minhas coleções: se meu inventário não permitir que eu carregue esses ítens, todo o esforço foi em vão.<br />
Pensando nos tais inventários, resolvi comentar alguns dos tipos de inventários mais comuns em jogos, e quais são suas vantagens e desvantagens.</p>
<p><span id="more-34"></span></p>
<p><strong>O Inventário Gato Félix</strong></p>
<p><strong><a href="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/felix.jpg" rel="lightbox[34]" title="felix"><img class="alignnone size-full wp-image-35" title="felix" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/felix.jpg" alt="felix" width="148" height="178" /></a></strong></p>
<p><strong><a href="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/castlevania.jpg" rel="lightbox[34]" title="castlevania"><img class="alignnone size-full wp-image-36" title="castlevania" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/castlevania.jpg" alt="castlevania" width="332" height="226" /></a><br />
</strong></p>
<p>O exemplo acima (Castlevania Aria of Sorrow) mostra o que <em>eu</em> estou chamando de inventário Gato Félix: um inventário que permite que o jogador adicione ítens infinitamente, sem restrições. Esse tipo de inventário é um dos mais utilizados em jogos que misturam algum gênero qualquer com o RPG ( e alguns RPGs puros também), e são ideais quando o fato de estar carregando todos os ítens possíveis não interfere no gameplay. Esse tipo de inventário não é muito interessante nas ocasiões onde os inventários citados a seguir se encaixam melhor.</p>
<p><strong>Economize</strong></p>
<p><strong><a href="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/re2.jpg" rel="lightbox[34]" title="re2"><img class="alignnone size-full wp-image-37" title="re2" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/re2.jpg" alt="re2" width="360" height="270" /></a><a href="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/re3.jpg" rel="lightbox[34]" title="re3"><img class="alignnone size-full wp-image-38" title="re3" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/re3.jpg" alt="re3" width="359" height="269" /></a><br />
</strong></p>
<p>Os inventários acima (Resident Evil 2 e Resident Evil 3) são inventários com um número bastante limitado de ítens para carregar. O espaço em forma de grade, contendo 8 quadrados (mas se eu bem me lembro, havia uma forma de aumentar para 10 no RE2) forçava o jogador a escolher bem que ítens carregar: armas pesadas e mais poderosas costumavam ocupar mais espaço no inventário (2 quadrados, mais a munição, que num mesmo quadrado poderia conter vários tiros, mas a munição das armas leves podia guardar mais tiros no mesmo espaço); além disso, ítens de recuperação, como ervas e sprays, apesar de gastar apenas um quadrado, não podiam ser agrupados no mesmo quadrado, e geralmente deveriam ser carregadas em grandes quantidades. Ainda era preciso guardar espaço para os ítens importantes, como chaves ou peças para quebra-cabeças, e alguns ítens menos importantes, como as fitas para salvar o jogo, que poderiam agrupar muitas em um mesmo espaço. Desta forma, o jogador deveria saber carregar somente o necessário para a sua sobrevivência no jogo, o que aumentava o clima de terror e tensão.</p>
<p><a href="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/re4.jpg" rel="lightbox[34]" title="re4"><img class="alignnone size-full wp-image-39" title="re4" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/re4.jpg" alt="re4" width="400" height="300" /></a></p>
<p>O inventário do Resident Evil 4 (acima) segue a mesma idéia dos anteriores, mas com algumas modificações: embora o inventário tenha aparentemente bem mais espaço, algumas armas que antigamente ocupavam apenas 2 espaços agora ocupam muito mais. Também há a opção de rotacionar os objetos para melhor organizá-los.</p>
<p><strong>Cada Macaco no Seu Galho</strong></p>
<p><strong><a href="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/zelda.jpg" rel="lightbox[34]" title="zelda"><img class="alignnone size-full wp-image-40" title="zelda" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/zelda.jpg" alt="zelda" width="368" height="277" /></a><br />
</strong></p>
<p>O inventário do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time não tem muito mistério: cada ítem ocupa seu espaço certo no inventário. O jogador nunca vai pegar mais ítens do que o inventário suporta, e mesmo que alguns ítens ocupem o mesmo espaço, o jogador nunca vai pegá-los ao mesmo tempo. Simples, funcional e bonito.</p>
<p><strong>Para a Dor nas Costas</strong></p>
<p><strong><a href="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/oblivion.jpg" rel="lightbox[34]" title="oblivion"><img class="alignnone size-full wp-image-41" title="oblivion" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/oblivion.jpg" alt="oblivion" width="332" height="372" /></a><br />
</strong></p>
<p>O inventário acima vem do jogo The Elder Scrolls IV: Oblivion. Confesso que parei de jogar esse jogo antes de entender direito o inventário, mas o que eu pretendo falar é apenas sobre a forma como ele limita os ítens que o jogador carrega: por peso. Assim como alguns outros RPGs mais modernos (Ragnarök, se não me engano), cada ítem tem seu determinado peso, e o personagem pode carregar um determinado peso total (fixo ou variável conforme os atributos do personagem). Eu particularmente acho esse tipo de inventário abominável porque se torna matemático demais ter que ficar calculando pesos. Deve ser legal pra quem trabalha em fruteiras ou lugares do tipo&#8230;</p>
<p><strong>Frio</strong></p>
<p>Por último, vou falar dos inventários de dois jogos da Blizzard Entertaiment que eu gosto muito: Diablo 2 Lord of Destruction e World of Warcraft.</p>
<p><a href="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/diablo2.jpg" rel="lightbox[34]" title="diablo2"><img class="alignnone size-full wp-image-42" title="diablo2" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/diablo2.jpg" alt="diablo2" width="311" height="467" /></a></p>
<p>O inventário do Diablo 2 segue um esquema parecido com o do Resident Evil, só que aqui há mais espaço, mas sem a oportunidade de rotacionar os ítens (o que às vezes seria interessante). Os ítens podem ocupar os mais diversos tamanhos na grade, e muito poucos deles podem ser agrupados em um quadrado só (gemas, poções para se arremessar, flechas e facas são os que eu lembro no momento). O interessante do inventário é que ele tem o tamanho ideal: Enquanto não se está usando nenhum Charm, ele consegue carregar uma boa quantidade de ítens. Quando se começa a usar Charms, que são ítens que dão vantagens para o jogador apenas por estarem no inventário, tem-se a contravantagem de ter cada vez menos espaço para as outras coisas, mas isso ainda mantém equilíbrio no jogo.</p>
<p><a href="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/wow.jpg" rel="lightbox[34]" title="wow"><img class="alignnone size-full wp-image-43" title="wow" src="http://voidmasters.files.wordpress.com/2008/11/wow.jpg" alt="wow" width="419" height="217" /></a></p>
<p>O inventário do World of Warcraft também segue o sistema de grades, porém nenhum ítem ocupa mais de um quadrado. O que pode acontecer é que alguns ítens podem ser agrupados em apenas um quadrado, outros não. Além disso, o jogador começa com apenas uma bolsa de 16 quadrados, e mais 4 espaços que podem ser ocupados com bolsas de tamanhos variáveis. Não preciso dizer que bolsas com menos espaço são bem mais fáceis de se encontrar&#8230;</p>
<p>Bom, nem preciso dizer que comentários sempre são benvindos ^^</p>
<p>-http://felixthecat.com/index.htm<br />
-http://www.konami-data.com/officialsites/castlevania/<br />
-http://www.capcom.com/ResidentEvil/<br />
-http://www.zelda.com/universe/game/zelda/<br />
-http://www.elderscrolls.com/games/oblivion_overview.htm<br />
-http://www.blizzard.com/diablo2/<br />
-http://www.worldofwarcraft.com/</p>
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