Dificuldade é tão Difícil >_<

Houve um tempo, há milhões de anos atrás (talvez nem tanto), onde os jogos possuíam apenas um nível de dificuldade – que geralmente era algo em torno do “praticamente impossível”. Depois de um tempo os jogos começaram a se usar da idéia de ajuste de dificuldade: o jogador escolhia, ao iniciar a partida, se queria jogar no nível fácil, médio ou difícil.
Ok, isso parece algo bem simples e óbvio, mas ainda tem uma questão que ninguém costuma pensar: Como o jogo – ou a equipe que o fez – sabe dosar a dificuldade? Como sabem que o difícil é realmente difícil e o fácil é realmente fácil, e como conseguem equilibrar as diferenças relativas que há entre alguém que joga muito mal e alguém que joga muito bem?
Logicamente, ninguém sabe a dificuldade do jogo antes de realmente jogá-lo, mas existem algumas técnicas e padrões de design que visam, já na fase de projeto, controlar a dificuldade do jogo para que as coisas fáceis sejam realmente fáceis, as coisas difíceis sejam realmente difíceis, e que a progressão e a curva de dificuldade sejam suaves.
Eu, como um mero estudante de game design, não venho dizer exatamente como funciona o controle de dificuldade nos games, nem venho mostrar exemplos que sejam aceitos como padrão na indústria atual, mas venho mostrar certos padrões que já percebi em games e estudos, e idéias do que eu acho que possam ser formas alternativas de dificuldade.

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Deus salve a Rainha, Você salve o Jogo

[foi um baita tempo sem postar hein?]

Salvar o progresso do jogo é algo vital para o jogador. Quanto mais vezes o jogo puder ser salvo, melhor. Até mesmo remakes de jogos antigos que não podiam ser salvos dão a possiblidade de salvar os jogos a cada minuto. Cranky provavelmente acha que todos esses saves são dispensáveis e para fracos, porque ele certamente terminaria o jogo sem usá-los. E alguns jogos realmente tem save-points demais. E alguns tem um número ideal, mas nos piores lugares e nos piores momentos. Decidi, então, fazer uma análise de alguns tipos comuns de save-points, seus lados positivo e negativo, e criar alguns tipos diferentes de save-points, sejam eles bons ou ruins.

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Por que Link não fala?

Muitas vezes, no decorrer de minha vida, ouvi (e li) pessoas reclamarem de personagens que não falam – sendo essas pessoas na sua maioria fãs daqueles RPGs onde mais se lê do que se joga. Muitas vezes ouvi pessoas dizerem que não gostavam do Link, e de outros personagens que não me surgem na cabeça no momento, pelo simples fato de que nunca falavam, e achavam que um bom personagem é aquele que é capaz de declamar poesias com um belo inglês aracaico, ou aquele que tem um bom repertório de palavrões.

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Fusão de papéis

Todo profissional que trabalha na área que sempre desejou, logicamente adora estar envolvido com o que produz. Adora utilizar os serviços, se não próprios, que outras empresas parecidas produzem. Na indústria de games, isso não é diferente: um game designer/ developer entra nesse ramo justamente por gostar de jogar video-games.
Essa fusão de papéis (quem faz – quem usa) pode ser muito bem utilizado para ambas as funções: o desenvolvedor pode jogar melhor sabendo como o jogo foi feito, imaginando situações que ele mesmo teria criado para cada obstáculo no jogo, e os jogadores podem criar a partir de um jogo qualquer.

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Questões de vida (artificial), apenas

Andei nos últimos dias estudando e desenvolvendo uma inteligência artificial para o meu jogo, até agora está em uma fase bastante inicial, mas já envolve bastante conceitos e definitivamente não é fácil de implementar. Achei que seria interessante falar de alguns dos principais tópicos sobre Inteligência Artificial para games, para dar uma introdução para quem quer ter personagens ou sistemas mais naturais e reais nos seus jogos e quem quer saber como toda essa coisa funciona.

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Meu amado Cliché

Quando eu ando pelos forums por aí, a palavra que eu mais leio é cliché. Nossa, é incrível como as pessoas amam essa palavra. Mas eu, sinceramente, não gosto do jeito que as pessoas tratam essa palavra. Na verdade, eu acho que dizer que algo é cliché da forma como essas pessoas costumam dizer chega a ser algo tão vazio como não ter dito nada.

De que forma, você deve estar se perguntando. Considerando tudo o que já foi visto alguma outra vez na vida como sendo um cliché. Acho que o termo cliché deveria ser usado apenas para idéias realmente passadas, como o garoto de 15 anos que é acordado pela mamãe para salvar o mundo ou algo do tipo.
Mas então, quando que se deve pegar leve e deixar de considerar uma idéia cliché? Acredito eu que quando essa idéia tem um forte valor na questão semiótica, o fato de já estar muito usado ou não não interfere mais na qualidade.
Para os que não sabem, a semiótica é a ciência que estuda o significado das coisas que rodeiam o ser humano. Quando eu digo “forte valor na questão semiótica”, eu quero falar sobre o fato de uma idéia já estar tão batida a ponto de já ser referência, e não apenas uma idéia se repetindo.

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Questões de Vida ou Morte

Há um tempo atrás, li na gamecultura um artigo sobre a “fascinação dos game designer por números”. E percebi que, realmente, muitas vezes os jogos apresentam mais números do que o jogador quer ver. E à partir disso, fiquei com uma paranóia de criar algum tipo de medida de vida de personagens que não fosse baseada em números.

Após uma pequena discussão com alguns amigos, eu fiquei quase convencido que não há como medir a vida (ou o HP, como preferir) sem números. Basicamente todos os jogos usam números, mesmo que não estejam aparecendo para o jogador. Mario, por exemplo, pode ser considerando como se tivesse um HP máximo de 3: 1 quando ele é pequeno, 2 quando ele come um cogumelo e cresce, e 3 quando pega uma pena e cria o rabo/ a capa (ou a flor de fogo). Se ele está voando, com o HP 3, e leva dano, vai sempre perder a pena/ flor de fogo, e continuará grande (HP 2).
Porém, eu fiquei quase convencido. Ainda assim, continuei incubando essa idéia de “inumerabilidade”, e tive algumas idéias.

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Netflix Oficialmente Chegando ao Nintendo Wii

Foi anunciado ontem que o serviço de streaming de video da Netflix está chegando oficialmente ao Nintendo Wii.

O serviço será lançador em algum momento no outono, e estará disponível para todos os que tem um Wii, uma conexão com a internet e uma assinatura de no mínimo 9 dólares mensais da Netflix. Assim como no PS3, os donos de Wii que estiverem assistindo filmes online vão precisar usar um disco especial de streaming.

E claro que o Wii não é capaz de exibir os vídeos em alta definição, o que significa que os assinantes da Netflix que procuram usar o serviço de streaming pelo Wii vão poder escolher ver seus filmes e programas de TV apenas na definição padrão.

[kotaku]

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IndieGames.com

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Um passeio evolutivo pelo Night Sunrise

Talvez muitos saibam, talvez poucos saibam, mas eu tenho um projeto de jogo no qual venho trabalhando há… Bem, muito tempo.
Hoje, após ter trabalhado novamente no layout de tela do gameplay principal do jogo, acabei relembrando velhas imagens que tenho desde o início do projeto. E decidi compartilhar para mostrar como as coisas acabam mudando com o tempo (e como é bom quando muda pra melhor!)…

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