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Diferenças sociológicas entre o real e o virtual

[Texto baseado em um trabalho para a disciplina de Sociologia e Cibercultura do curso de Tecnologias Digitais da Universidade de Caxias do Sul, originalmente escrito no pimeiro semestre de 2010]

As sociedades criadas nos ambientes de videogames são, em sua essência, uma compilação de estereótipos e de padrões presentes na sociedade real. Elementos como diferenças hierárquicas, desavenças, romances, entre outros, são todos elementos que estão presentes na sociedade real, e são copiados para o mundo dos videogames, misturados à fantasia, criando mundos completamente novos. Nesses mundos, o que é irreal passa a ser real, e também as ações dos jogadores passam de uma natureza a outra.

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A Semiosfera Audiovisual

Um elemento fortemente presente em basicamente todo game, desde os primeiros, é o som. Embora exista hoje em dia toda uma cultura em torno apenas do visual, e mesmo que muitas pessoas desliguem o som de seus games para ouvir as músicas de suas bandas favoritas enquanto jogam, o audio nos games tem um grande valor e ainda é bastante trabalhado, oferecendo aos games trilhas originais, músicas famosas, efeitos sonoros surpreendentes, dublagens por atores famosos, sem contar no grande estouro que vem sendo os games musicais como Guitar Hero e Rock Band.
Mas o que eu venho falar hoje não é apenas sobre o papel importante do audio nos games. Na verdade, tentarei mostrar como alguns sons, vozes e músicas, em união com elementos visuais, podem tornar-se objetos de forte valor semiótico, passando as vezes ao status de ícones culturais pop ou cult.

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