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Continuando o assunto sobre Inteligência Artificial, vou hoje falar um pouco sobre algo que implementei no meu antigo projeto de RPG Maker XP: a habilidade de personagens não controláveis aprenderem quais os melhores ataques contra cada tipo de inimigo.
Num primeiro nível, para poder dar a possibilidade do personagem escolher qual o ataque mais eficaz contra certo inimigo, este tinha que ter a possibilidade de testar todos os seus possíveis ataques, e conseguir estabelecer um padrão. A primeira atitude “inteligente” do personagem é usar aleatoriamente qualquer um dos seus possíveis ataques (que geralmente eram 4), e memorizar um histórico desses ataques. Este histórico guarda, para cada inimigo diferente, o tanto de dano tirado por cada ataque num determinado número de vezes no passado.
Questões de vida (artificial), apenas
Andei nos últimos dias estudando e desenvolvendo uma inteligência artificial para o meu jogo, até agora está em uma fase bastante inicial, mas já envolve bastante conceitos e definitivamente não é fácil de implementar. Achei que seria interessante falar de alguns dos principais tópicos sobre Inteligência Artificial para games, para dar uma introdução para quem quer ter personagens ou sistemas mais naturais e reais nos seus jogos e quem quer saber como toda essa coisa funciona.
