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Dificuldade é tão Difícil >_<

Houve um tempo, há milhões de anos atrás (talvez nem tanto), onde os jogos possuíam apenas um nível de dificuldade – que geralmente era algo em torno do “praticamente impossível”. Depois de um tempo os jogos começaram a se usar da idéia de ajuste de dificuldade: o jogador escolhia, ao iniciar a partida, se queria jogar no nível fácil, médio ou difícil.
Ok, isso parece algo bem simples e óbvio, mas ainda tem uma questão que ninguém costuma pensar: Como o jogo – ou a equipe que o fez – sabe dosar a dificuldade? Como sabem que o difícil é realmente difícil e o fácil é realmente fácil, e como conseguem equilibrar as diferenças relativas que há entre alguém que joga muito mal e alguém que joga muito bem?
Logicamente, ninguém sabe a dificuldade do jogo antes de realmente jogá-lo, mas existem algumas técnicas e padrões de design que visam, já na fase de projeto, controlar a dificuldade do jogo para que as coisas fáceis sejam realmente fáceis, as coisas difíceis sejam realmente difíceis, e que a progressão e a curva de dificuldade sejam suaves.
Eu, como um mero estudante de game design, não venho dizer exatamente como funciona o controle de dificuldade nos games, nem venho mostrar exemplos que sejam aceitos como padrão na indústria atual, mas venho mostrar certos padrões que já percebi em games e estudos, e idéias do que eu acho que possam ser formas alternativas de dificuldade.

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Deus salve a Rainha, Você salve o Jogo

[foi um baita tempo sem postar hein?]

Salvar o progresso do jogo é algo vital para o jogador. Quanto mais vezes o jogo puder ser salvo, melhor. Até mesmo remakes de jogos antigos que não podiam ser salvos dão a possiblidade de salvar os jogos a cada minuto. Cranky provavelmente acha que todos esses saves são dispensáveis e para fracos, porque ele certamente terminaria o jogo sem usá-los. E alguns jogos realmente tem save-points demais. E alguns tem um número ideal, mas nos piores lugares e nos piores momentos. Decidi, então, fazer uma análise de alguns tipos comuns de save-points, seus lados positivo e negativo, e criar alguns tipos diferentes de save-points, sejam eles bons ou ruins.

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